Core Gamer Treff Podcast

Unser Ersteindruck zu Avatar Legends: The Fighting Game mit John Ross zu Gast

machomanmo Season 1 Episode 103

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Ein Fighting Game mit Avatar-Lizenz, das sich „snappy“ anfühlt, kreative Kombos zulässt und sich dabei trotzdem kaum wie ein typischer Tag Fighter spielt? Genau da setzen wir an: Wir sprechen offen darüber, warum Avatar Legends: The Fighting Game uns beim Gameplay positiv erwischt hat und warum der Release gleichzeitig an mehreren Stellen nach „zu früh“ aussieht. Wenn du wissen willst, ob hier nur IP-Hype läuft oder ob wirklich Substanz drinsteckt, bist du genau richtig.

Wir gehen durch die wichtigsten Modi: Arcade, Story-Modus mit Voice-Acting, Tutorials, Charakter-Guides und klassische Trials. Das Breakdown-System bei den Trials ist dabei ein echter Lichtblick fürs Training, weil du Kombos Schritt für Schritt übst, statt immer wieder komplett neu zu starten. Danach wird es technisch: vier Buttons, der Flow-Button als Movement- und Defense-Werkzeug, wenig harte Knockdowns, viele Wege zurück ins Neutral und ein Meta-Gefühl, das weniger auf endlose Pressure und mehr auf Reads, Ranges und Mobilität setzt.

Natürlich reden wir auch über die Baustellen, die für Player Retention entscheidend sind: kein Ranked, eingeschränkte Lobbys, PC-Port ohne Grafikoptionen, unfertige Animationen bei einzelnen Charakteren und Plattform-Themen rund um Xbox-Delay und die schwache Switch-Version. Zum Schluss schauen wir nach vorn: Support-Variationen als Balance-Faktor, Chakrapunkte und Critical Hits als Ressourcen-Spiel, unsere ICFC-Pläne und wie wir neues Onboarding in der Community besser machen wollen. Wenn dir die Folge hilft, teil sie, abonnier den Podcast und lass eine Bewertung da: Was muss Avatar Legends dringend fixen, damit du dranbleibst?

(Dieser Text wurde mit KI generiert)

Intro Soundtrack:
Artist : chibi-tech
Album : Psyvariar THE MIX
Release date: 2008

Mid-Roll Soundtrack:

Sonorode - NES Cafe

Dieser Podcast dreht sich um den Core Gamer Treff - ein Treffpunkt in Mönchengladbach NRW für volljährige Fans von lokalen Multiplayer Spielen.

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Und auch ihr seid herzlich eingeladen dabei zu sein!
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Begrüßung Und Avatar Hype

SPEAKER_00

Willkommen zurück zum Chorgamer Treff Podcast. Ich habe seit langem mal wieder den John Ross dabei, erst zurückgekehrt, und wir sprechen über das neue Fighting Game hier am CGT Fighting Game Sternenhimmel, Avatar Legends, The Fighting Game. Ein neues, ja, eigentlich Indie-Fighting Game mit einer großen Lizenz, habe ich mir sagen lassen. Avatar ist ja wohl eine große Nummer. Ich werde schon überall geblamet, dass ich da gar nichts von weiß und das nie geschaut habe.

SPEAKER_02

Also es scheint eine große Sache zu sein. Ja, ich selber habe die Sendung tatsächlich auch geguckt als Kind, ja, schon und war immer schon begeistert davon. Und habe es tatsächlich auch als Erwachsener nochmal nachgeholt und ich kann auch immer noch sagen, lohnt sich immer noch, kann man sich immer noch geben. Ist schon ganz geil.

SPEAKER_00

Ich hatte gestern mit dem Saito hier gesprochen, der meinte, ja, dann müssen wir eigentlich hier eine Watchparty machen. Binge Watching-Avatar. Ja, das ist ja okay. Also wenn ich das Game spiele, habe ich ja schon gesagt, wenn ich das wirklich regelmäßig spielen will, muss ich mich auch ein bisschen mit der Lore beschäftigen. Vielleicht will ich das wirklich dann machen.

SPEAKER_02

Und ich denke auch, die erste Serie geht klar, es sind vier Staffeln. Ich weiß gar nicht mehr, wie lange die jetzt so einzeln sind. Die einzelnen Folgen müssten aber ja kurz sein. Also ich glaube, das kann man sich immer noch geben, ja.

SPEAKER_00

Genau, aber zum Spiel, ja. Genau, wir haben das Spiel hier schon in der Beta ausprobiert und einige hatten das schon länger auf dem Schirm und haben mich immer danach gefragt, ob das hier ein Ding sein wird. Und ich habe mir gedacht, hm, Avatar, wird das irgendwie wirklich groß werden oder Leute interessieren? Und dann haben mich irgendwie immer mehr Leute gefragt und dann habe ich gesagt, okay, hört sich wirklich authentisch an das Interesse und dann habe ich mal so eine Abfrage irgendwann im Discord gemacht und dann haben irgendwie neun Leute so gedacht, dass die Bock haben, das zu spielen und heiß darauf sind. Und dann dachte ich, okay, ja, dann probieren wir das mal aus. Und dann haben wir hier die Demo ein bisschen gespielt, wo die rauskamen und du hast sie, glaube ich, auch zu Hause wahrscheinlich online gespielt.

SPEAKER_02

Ja, das war ja die Close Beta, die dann auch nur für Pre-Order verfügbar war. Ich hatte das Spiel auch dann tatsächlich deswegen gepreordert, weil ich meine, ich hatte es auch die ganze Zeit schon auf dem Schirm. Das war ja seit irgendwann mal in Diesel Legacy Discord gepostet wurde, so hier, ey, checkt unser neues Spiel aus, wann wir arbeiten. War ich direkt schon so, oh, okay, das hatte ich da auf dem Schirm und war auf jeden Fall mega interessiert, aber ja tatsächlich dann, als diese Close-Beta kamen, da hat es mir dann zu den Finger geguckt, da musste ich es dann direkt auch kaufen. Und vor allen Dingen, weil ich dann den Preis auch gesehen habe, dachte ich mir, ja gut, dann hole ich mir das direkt.

SPEAKER_00

Genau, Close Beta ging nur, wenn man pre-ordered hatte, ne? Tatsächlich, ja, ja. Das war dann so die Sache und dann konnte man das, wie war das nochmal, ein Wochenende oder von Donnerstag? Ja, es war irgendwie von Donnerstag bis Sonntag spielen und dann lag aber nochmal, das ist jetzt drei Wochen her oder so, dann lag nochmal zwei Wochen zwischen der Closed Beta und dem Release letztendlich.

SPEAKER_02

Ja, genau drei Wochen meine ich. Das war vom dritten bis zum fünften oder so und am 23. kam das Spiel rausfahren.

SPEAKER_00

Aber du hast gerade diese Legacy erwähnt, das ist ganz interessant, weil ich mich auch nochmal ein bisschen schlau gemacht über den Entstehungsprozess von dem Spiel. Das ist schon ziemlich krass, weil die Leute, die diese Legacy gemacht haben, das sind ja die, die jetzt auch Avatar Legends machen. Und ursprünglich sind das ja auch dieselben, die früher zuerst dieses My Little Pony, dann mussten sie es umbenennen in Dem's Fighting Hearts. Und dann hat sich das Studio aber nachdem die das Spiel rausgebracht haben, relativ schnell aufgelöst. Und da gab es auch viel Drama um das Studio und die Leute, die da arbeiten und so. Und ich fand das super interessant, das jetzt nochmal so zu lesen und diesen Scherbenhaufen nochmal zu konstruieren, weil da irgendwie Video und jedenfalls sind das alles so ein paar Leute, die halt richtig viel Leidenschaft für Fighting Games haben, die haben mittlerweile auch so eine eigene Engine entwickelt, diese Abare-Engine. Das haben die auch schon bei Diesel Legacy genutzt. Und wenn man da jetzt nachgoogelt, scheint das so deren Vibe oder Spezialität zu sein, quasi Fighting Games, die nicht released, fertig released werden, zu nehmen und zu Ende zu bringen.

SPEAKER_02

Also von Gameplay Group, ne?

SPEAKER_00

Ja, genau. Jetzt heißen sie Gameplay Group.

SPEAKER_02

Ja, ja, so habe ich das auch mitbekommen, weil das tatsächlich wurde Avatar-Legends ja zwischenzeitlich auch dann gecancelt. Ja, genau. Ja, ja, genau.

SPEAKER_00

Eigentlich voll die coole Idee, dass du da so durch deine Entstehungsgeschichte mit den Leuten, mit denen du da deine ersten Studios gegründet hast, irgendwie da so reingerutscht bist in so ein Ding und dann da so ein Geschäftsmodell draus machst, irgendwann Fighting Games zu retten quasi, bevor sie gar nicht rauskommen.

SPEAKER_02

Ja, das Spiel hat es auf jeden Fall gebraucht und ich meine, es wirkt auf jeden Fall jetzt so, als wäre es ein ordentlicher Erfolg. Ich weiß nicht, was Paramount da für Zahlen erwartet, aber für das, was es ist, haben es auf jeden Fall einige Leute gekauft.

SPEAKER_00

Ja. Aber sehen kann man eigentlich nichts, außer die typischen Steam-Charse. Genau, ja, daran mache ich das auch nicht. Sales kann man nicht sehen.

SPEAKER_02

Nee, nee, haben die noch nichts veröffentlicht, denke ich. Ich weiß jetzt nicht, ob man das irgendwo nachschauen könnte sonst. Aber ja, nur vom Feeling her, wie viele Leute das Spiel spielen und auch, wie viele Leute du dann auf Konsolen, mit denen du abmatchst und so, ist es schon was ganz anderes, wenn ich das halt mit Dieter Legacy zum Beispiel vergleiche. Was natürlich ein krasser Unterschied war. Aber ja, ich hatte ein bisschen Angst, dass das Spiel halt in die Richtung geht. Und ich meine, das ist ja jetzt auch das nächste Game, was ich hier so schille, so wie ich Dieter Legacy geschillt habe.

SPEAKER_00

Aber diese Legacy war irgendwie traurig. Wir fanden das irgendwie cool, aber irgendwie hat es nie so richtig gezündet oder wir haben es gar nicht erst begonnen. Ich weiß es nicht.

SPEAKER_02

Ich denke, es hat immer noch Zeit, theoretisch. Wer weiß, ob wir in einem Jahr oder so das hier auspacken, weil ich denke immer noch, das hat volles Potenzial für Local Player halt.

SPEAKER_00

Ja, ganz kurz, vielleicht, diese Legacy ist auch ein interessantes Fighting Game, was wir uns mal anschauen wollten. Das hat nämlich zwei oder drei Lanes, auf denen man arbeitet, wie die alten.

SPEAKER_02

Ich meine, wir haben einen Podcast auch schon darüber gemacht.

SPEAKER_00

Ja, stimmt, haben wir sogar mal gemacht.

SPEAKER_02

Guckt euch die alte Folge an und es neu.

SPEAKER_00

Ich finde das so krass, weil mir kommt das so wie gestern, wo es aus dieser Legacy rausgekommen ist so und jetzt ist das Spiel rausgekommen. Aber wenn ich es so vergleiche, gefühlt, diese Legacy, ich bin ja auch dann damals in den Discord gegangen und so, hat keine Woche irgendwie Hype gehabt und Avatar habe ich schon das Gefühl, ist immer noch am Beschleunigen nach. Jetzt einer Woche Release oder zwei. Könnte also tatsächlich was Größeres oder Beständigeres werden, dieses Spiel.

SPEAKER_02

Ja, ich hoffe auch. Also ich denke, die IP vor allen Dingen macht halt den großen Unterschied. Also die Casual-Fans gibt es halt auf jeden Fall dann auch und nicht

Studio-Historie Und Gerettete Projekte

SPEAKER_02

nur irgendwie die Hardcore-Fighting Game-Fans, die das dann spielen wollen. Ja, ob die so ich mit dem Spiel werden, ist eine andere Sache. Aber ich glaube auch das dazu hat es auch das Potenzial. Ich habe nämlich tatsächlich gestern dann mal die Singleplayer-Content auch mal ein bisschen angeguckt im Spiel und hat mehr zu geben, als ich erwartet habe tatsächlich.

SPEAKER_00

Okay.

SPEAKER_02

So, aber wie wollen wir das strukturieren, genau?

SPEAKER_00

Ja, wenn du gerade noch Singleplayer schon angeschnitten hast, wäre es vielleicht ganz gut, weil da habe ich auch gar keine Ahnung von, dann haben wir das einmal aus dem Weg, was es da so an Modi gibt, die du gesehen hast.

SPEAKER_02

Also erstmal den klassischen Arcade-Modus halt, so wie das jeder kennt wahrscheinlich, der schon mal ein Fighting Game angefasst hat. Ich überlege gerade so in modernen Games, ob es das überhaupt noch so gibt. Aber ich meine, eigentlich schon, manchmal ein bisschen hidden, so, bei Spielberg, ist, glaube ich, kaum einer gespielt zum Beispiel. Aber naja. Es gibt Arcade-Modus, es gibt aber auch einen dedizierten Story-Modus dann, wo die sich wirklich auch eine eigene Geschichte dann so ausgedacht haben, mit Voice-Acting und so tatsächlich auch. Also eigentlich echt cool gemacht. Klar, du hast dann halt nur diese Charaktere, wie sie halt so in ihrer Fighting-Stance da stehen und miteinander reden und dann hin und wieder mal irgendwie eine Attackeanimation machen oder so. Also es ist schon, es wirkt ein bisschen goofy so, wenn die dann da ihr Voice-Acting betreiben, aber halt nur diese Fighting-Game-Charaktere da stehen. Und wenn die dann laufen, dann laufen die halt so wie in der Stance, wie wir die kämpfen würden und so. Das sieht halt schon witzig aus. Aber genau, also auf mich wirkt es ganz interessant. Ich habe natürlich nur angefangen und bin auf jeden Fall auch nicht die C-Gruppe für Einzelspieler Fighting Games. Aber was ich vor allen Dingen gut fand, das habe ich mir nämlich auch schon angeschaut, die Tutorials. Die haben halt einerseits diesen Basic-Kram, wo die dann die Spielmechaniken erklären. Und dann haben die aber für jeden einzelnen Charakter auch, wie auch Streetfighter das glaube ich auch ähnlich gemacht hat, so eine Art Charakter-Guide halt in einzelnen Missionen aufgeteilt und da kriegst du dann tatsächlich den Gameplan und auch so einzelne Nichten und so Mechaniken von den Charakteren dann erklärt und halt auch so, dass du es dann ausprobiert ist. Und das fand ich ganz cool tatsächlich. Ja, und dann hat es noch Trials, so Kombo-Trials, wie von damals. Tatsächlich auch eher wie von damals, muss ich sagen, weil du heutzutage auf, du spielst meistens die Trials und du kannst sie eigentlich alle durchdrücken direkt. Und in dem Game ist es schon so, da sind ein paar knackige Sachen dabei, die echt schwer werden am Ende. Auch ein Meme-Kombos, ein bisschen ganz, also so irgendwelche Sachen, wo du halt mit Sahir einfach mashen musst und anfly und die ganze Zeit so, keine Ahnung, ich hab's noch nicht ernsthaft versucht, hinzukriegen, aber da gibt es schon Videos, wie Leute daran verzweifeln. Also ja, finde ich ganz cool. Da kann man auf jeden Fall auch dann langlebig ein bisschen Spaß dran haben. Vor allen Dingen was dann innovativ ist, was das angeht, die haben dieses Breakdown-System für Trials. Habe ich vorher noch nicht in irgendeinem anderen Game gesehen. Breakdown. Ja, du hast die ganzen Features ja eh noch gar nicht vergessen.

SPEAKER_00

Ja, ja, das wollte ich gleich mal erzählen.

SPEAKER_02

Und zwar ist es so, du hast die Combo-Trial und dann ist das so, das Spiel spielt das von alleine und wenn dann der Input von dir abgefragt wird, dann musst du ihn eingeben. Und ich habe festgestellt, für mich, auf jeden Fall, ist das tatsächlich ganz nice, weil ich bin so ein Slave für meine Master Memory. Also wenn irgendwas einmal in meinen Fingern drin ist, dann tue ich mich schwer damit, das nicht einfach zu machen, so, ohne darüber nachzudenken. Und da ist es dann wirklich so, du gehst es nacheinander ab. Also ich muss jetzt Dash eingeben, da muss ich B drücken, da muss ich C drücken, da muss ich Back C drücken. Und das geht auch nur weiter, wenn du den richtigen Input machst. Und dadurch kommst du aber wirklich in diesen Flow, dass du das einfach langsam machst und dann immer schneller und immer schneller, je näher.

SPEAKER_00

Du bist wie mal ein Musikinstrument lernen, Note für Note und dann wird man schneller.

SPEAKER_02

Und dazu habe ich tatsächlich auch noch gehört, weil ich habe mir den Brian F-Podcast angehört, wo er meinte, der Verbesserungsvorschlag wäre, wenn die das machen, wie in dem Rhythm Game, dass du vorher siehst, wo der Input kommt an und dann muss ich ihn drücken. Und dann finde ich, wäre es wirklich perfekt tatsächlich, ja. Also das müssen die sich vielleicht nochmal anschauen.

SPEAKER_00

Ja, interessant. Wie heißt der Modus? Breakdown. Ja, Breakdown macht es Sinn. Ja, aber genau, jetzt musst du drüber nachdenken, das gab es noch nie, ne? Da kenne ich keinen Feinding, was das so gemacht hat.

SPEAKER_02

Und das hat es für mich auf jeden Fall echt leicht gemacht, so, weil, ja, das ist so, ich mache das langsam und das ist, wie du sagst, beim Musiklein ist es ja auch so, man sagt immer, spiel den Song viel zu langsam, sodass du davon gelangweilt bist, aber sodass du jeden einzelnen Move richtig machst. Und dann machst du halt immer schneller und schneller, bis du es dann im Real-Time quasi hinkriegst.

SPEAKER_00

Ja, cool. Das heißt, wir haben Trials, wir haben diesen Breakdown-Modus, wir haben Story-Modus, wir haben Arcade-Modus, Missions irgendwie, beziehungsweise Trials ist ja meistens Missions, ne? Und was sagtest du, diese Erklärung, wie heißt das bei den Garten?

SPEAKER_02

Das war Teil der Trials, Teil des Tutorials.

SPEAKER_00

Tutorial, ja, Tutorial, ja. Und das ist auch gut, war so dein Eindruck.

SPEAKER_02

Es ist alles noch ein bisschen Barebones, das ist auch ein Problem. Also das Spiel ist tatsächlich ein bisschen unfertig halt rausgekommen letztendlich. Man hat das Gefühl, so, die haben bei Cora und Aring den Hauptcharakteren, da haben die es schon richtig gemacht. Und bei den anderen Charakteren ist es so, ja, du hast auch nur eine Rubrik. Ich denke mal, die werden das tatsächlich auch noch ausführen. Also, ja, die Idee ist gut, die Umsetzung ist leider noch ein bisschen zu underbaked.

SPEAKER_00

Ja, generell merkt man im Spiel ja an, dass es halt ein bisschen Zeit noch gebraucht hätte. Es gibt ja so einige Flaws, die jetzt leider zu Release passiert sind. Das Schlimmste davon ist ja, dass die Xbox-Version um über einen Monat delayed wurde, wovon ich ja auch betroffen bin. Und bei der Switch ist es so, dass eigentlich noch schlimmer, da hätte man es komplett delayen sollen. Stattdessen haben sie die Switch 1-Version rausgebracht, die halt mega scheiße läuft, auch auf Switch 2, weil sie nicht optimiert ist. Und die Switch 2 Version ist dann auch delayed worden. So, und jetzt denken alle Switch-Leute halt, das Spiel läuft auf Switch 2 halt Ass und es liegt an der Switch, aber in Wirklichkeit ist es halt noch nicht die richtige Version.

SPEAKER_02

Aber da verstehe ich tatsächlich gar nicht, weil bei der Xbox, da sagen die, das ist ein Single-Issue-Problem irgendwie mit der Backend von Xbox. Aber bei der Switch, da sind die schon so, wir haben das Spiel nicht fertig quasi.

SPEAKER_00

Ich war das Statement dazu, ich habe auch nur dieses Statement, das war ja irgendwie ein Tag vor Release oder so. Ach, übrigens, X-Box-Version,

Singleplayer Modi Und Tutorials

SPEAKER_00

das ist ein Monat delay und zwischen zwei Versionen, kommt dann irgendwann, wenn die Deluxe-Version fertig ist, ungefähr. Ah, okay. Und das war für mich natürlich super bitter, weil ich habe es pre-ordered auf der Xbox. Allerdings gibt es einen lustigen Twist, nämlich man kann aus irgendeinem Grund die Demo weiterspielen. Haben sie irgendwie nicht offline genommen. Konnte man anscheinend auch die ganze Zeit, während alle anderen quasi die Open, äh, die Closed Beta nicht mehr spielen konnten, hätte man die auf Xbox die ganze Zeit weiterspielen können, haben Maffen und ich dann irgendwann gemerkt, haben wir dann einfach mal gestartet. Ja, aber haben wir auch erst irgendwie einen Tag vor Release oder so gemerkt. Jedenfalls kann ich dadurch jetzt die Closed Beta auf meiner Xbox weiterspielen. Und das reicht, um den Charakter, den ich mir ausgesucht habe, Suco, rudimentär erstmal ein bisschen zu lernen und ein bisschen ganz entspannt Trainingsmodus auseinanderzusetzen, weil der funktioniert tatsächlich schon relativ gut, finde ich. Hat schon so das Wichtigste, was man braucht, mitgebracht. Ja, und dann hat das Spiel keinen Ranked, ne? Das ist ein großes Problem.

SPEAKER_02

Ja, für Player Retention nicht so gut.

SPEAKER_00

Ja. Hast du mal so durchgeschaut, die Reviews und so? Wie ist jetzt so der Eindruck von den Leuten?

SPEAKER_02

Also, ich habe das Gefühl, alle Leute lieben das Spiel wirklich. Außer halt die einzelnen kleinen Probleme. Also der PC-Port ist halt dann nicht der beste, dass du halt keine Grafikoptionen hast und solche Sachen. Stimmt, auf Steam Deck läuft es gerade so, wenn man 27p macht. Anscheinend ja, genau. Was für mich auf jeden Fall auch schon reicht. Aber genau, also keine Grafikoption ist ein bisschen weird. Auch die Lobbys funktionieren halt nicht richtig. Beziehungsweise du kannst Lobbys machen, aber dann hast du keine Spectator und du hast auch gar keinen Lobbybrowser oder so. Es funktionieren gerade wirklich nur die privaten Lobbys mit Code. Und da ist auch so ein Work in Progress noch, wenn du da drauf klickst. Also es ist auf jeden Fall einfach noch nicht fertig leider. Was ist noch schon Probleme? Ja, genau, ein paar Charaktere sind tatsächlich einfach noch unfertig, was halt O sei, der da als PNG durch die Gegend fliegt und nicht fertig animiert ist, einfach. Die haben keine Animation für manche seiner Zustände. Genauso wie Nightmare Cora und Avatar Argen, die sind auch noch nicht fertig.

SPEAKER_00

Haben die denn da offiziell was zu gesagt?

SPEAKER_02

Da haben die gesagt, das ist deren Top-Priorität, also eine der Top-Poritäten.

SPEAKER_00

Also es wird ja vermutet, dass da von Paramount wahrscheinlich Druck gemacht wird, weil ja jetzt irgendwie was ein neuer Kinofilm kommt oder so.

SPEAKER_02

Der ist schon draußen, ja. Der ist schon draußen. Ja, ja, der war, glaube ich, zwei Tage nach Release dann draußen.

SPEAKER_00

Ja, ja, und das war wahrscheinlich der Plan, dass man den Hype halt zusammenführt irgendwie. Und das hat aber dazu geführt, dass das Spiel jetzt unfertig leider rausgekommen ist. Kann man leider nicht anders sagen. Und ich hoffe, dass das das Spiel überlebt, weil ich bin tatsächlich vom Gameplay super positiv überrascht. Also ich war wie immer bei so Anime-Games sehr, sehr skeptisch gewesen. Und als ich das probiert habe in der Beta, habe ich schon gemacht, holy shit, es macht richtig Spaß. Ja, und jetzt auch. Also ich könnte mir schon vorstellen, dass das so mein Anime-Fun-Game wird, nebenbei ein bisschen zu spielen.

SPEAKER_02

Man muss dazu sagen, wir haben bis jetzt immer nur die ehrlichen Match-ups hier gespielt. Es hört nämlich auch so ein bisschen an SF6 Release, wo wir hier immer so schön ehrlich unsere Shoto-Match-Ups abgezogen haben. Und dann nachher musst du gegen JP spielen und du willst einfach nicht mehr. Also du hast gar keinen Spaß mehr. Sowas ähnliches könnte ja auch sein, so. Also du hast auf jeden Fall ein paar Charaktere noch nicht gesehen, die sehr anders das Spiel spielen. Aber ich glaube, also ich habe auch extrem viel Spaß mit Zukunft. Es fühlt sich so an, als ob man wirklich, ja als ob man viel da machen kann mit Fuzis und sich nicht von dem ganzen Bullshit die andere Charaktere ein da beschmeißen davon beiden oder lassen das.

SPEAKER_00

Also ich habe das Gefühl, das Spiel ist so vom Gameplay her ein super movement-lastiges Spiel. Er hat halt sehr viele Movement-Optionen, sehr viele Approaches auch von weiter weg. Also Ranges spielen eine sehr große dynamische Range, gibt es da mit Moves, die halt von ganz weit binden, kannst du Movement-Optionen nutzen, um sofort beim Gegner zu sein und so weiter. Da gibt es sehr, sehr viele Sachen mit dem Flow-System und so. Und das führt dazu, dass es so ganz unterschiedliche Approaches gibt, wie du auf den Gegner zugehst und so. Das könnte spannend werden, finde ich super. Was ich vor allen Dingen gut finde, ist, dass es kein Tagfighter ist. Dadurch hast du nicht die typische Situation, die ich immer so hasse bei so Tagfightern, dass du so übertrieben starke Offensive mit so übertrieben starken Oki und Reset-Mix-Up-Situationen hast, die Leute halt extrem krass auslappen.

SPEAKER_02

Hat es eigentlich wirklich kaum.

SPEAKER_00

Und mir fällt extrem auf, wie sehr das Spiel wirklich einen Back-to-Neutral erzwingt, ne? Mit seinem Wake-Up-System.

SPEAKER_02

Ja, genau. Also ich meine, wir können ja genauer über die Mechaniken reden. Also vielleicht fangen wir mit den Basics dann einfach an. Also es ist halt ein Vier-Button-Game einfach. Relativ einfach. Du hast A, B, C, Light, Medium, Heavy und den Flow-Button, der als Movement und defensiver Button so funktioniert. So, und genau. Und warum das OK dann so schwach ist, es gibt eine Rolle, die jeder Charakter machen kann, indem der einfach nach vorne oder hinten hält. Und ja, dementsprechend hast du drei verschiedene Arten aufzuwachen, ohne Meter auszugeben. Und dann kannst du aber theoretisch sogar deinen Flow-Meter ausgeben, um eine Flow-Rolle noch zu machen und noch weiter wegzukommen. Das geht auch in der Luft. Und ja, wie du sagst, dementsprechend ist OK nicht so einfach zu kriegen. Es gibt kaum hart Knockdowns in dem Spiel. Es gibt sie, aber halt nicht so oft. Und du musst dafür manchmal irgendwelche Conditions erfüllen oder halt super benutzen. Ja, und dementsprechend, ja, sagst du es für mich, es ist kein Setplay-Havy-Game, sondern.

SPEAKER_00

Genau, Setplay Heavy, das ist das Wort, genau.

SPEAKER_02

Ja, und auch der Block Pressure in Tagfighter ist auch ja ganz anders, dass du dann da halt Assists-Splam hast und wirklich irgendwie zehn Sekunden irgendwas blocken musst, das hast du in dem Spiel halt auch gar nicht. Also vor allen Dingen, weil es dann auch noch spezielle defensive Techniken gibt, die das Spiel dir bietet. Aber an sich, also die KIT funktionieren nicht so, ja. Wie du sagst, es ist kein Tagfighter, du hast zum Glück keinen Assist, gesehen von einem Charakter, aber bei dem ist das auch nur ein eigener Special Move, also es funktioniert schon einfach anders. Es ist ein One-v-O-Fighting-Game so.

SPEAKER_00

Ergänzend dazu hat jeder Charakter auch noch einen Avatar, ne? Support, ja. Support, ja. Nee, Avatar ist was anderes, ne?

SPEAKER_02

Avatar, ja, da ist deine Ignoranz, zeigt sich da so eigentlich.

SPEAKER_00

Das sind die Tiere oder was? Nee, nee.

SPEAKER_02

Das funktioniert so, die Leute sind Elementbändiger, die können dann Luft, Wasser, Feuer oder Erde bändigen oder Soccer, der ist einfach ein ganz normaler Typ, der kann gar nichts, der kann nur seinen Bumerang schmeißen und sein Schwert benutzen. Und dann gibt es die Avatar, die sind, da gibt es eigentlich immer nur einen von in der Lifetime quasi, also es ist immer nur einer von denen am Leben gleichzeitig. Und der kann alle vier Elemente bändigen.

Trials Mit Breakdown System

SPEAKER_02

Und in der Story ist es dann auch so, das ist das Intro, alle lebten in Harmonie und dann hat die Feuernation angefangen, einen Krieg zu führen. Und der Avatar ist nirgendwo zu finden. So, und dann hast du Soccer und Katara, die halt in dem Wasserstand, ich weiß nicht, ob ich es jetzt ganz genau richtig sage, ich habe es ewig lang nicht gesehen, die halt dann Ang, den Avatar finden. Mit dem Eisblock ist der irgendwie eingesperrt gewesen. Also Ang ist ein Avatar. Ang ist ein Avatar. Tatsächlich siehst du den nur als windbändiger gerade in dem Dingens, glaube ich, ne? Außer wenn er seine super macht, aber das hast du wahrscheinlich noch gar nicht gesehen einfach. Genau, Ang ist der Avatar und er muss dann, er kann halt nur windbändigen, weil er irgendwie sein Training halt nicht machen konnte, wegen allem möglichen, also weiß ich nicht mehr genau, was die Gründe waren. So, und dann muss er halt lernen, die vier Elemente zu bändigen. Das ist die Story so von der ersten Avatar, der ersten Avatar-Serie.

SPEAKER_00

Ja, aber ich wollte sagen, dass jeder Charakter einen Support dann hat. Keinen Avatar, sondern einen Support. Und ein Support ist letztendlich auch nur ein Charakter aus der Serie, ne?

SPEAKER_02

Ja, ja, meistens schon. Oder halt hier oder whatever.

SPEAKER_00

Dieser Support verbessert, also man hat dreizehn Auswahl pro Charakter und dieser Support verbessert verschiedene Sachen. Meistens thematisch in eine Richtung. Zum Beispiel bei Suco gibt es den Better Projectile Support, der hat dann bessere, ja, da sehr viele Projectiles mit Feuer hat, verbessert er sehr viel von diesen Feuer-Projectile Moves. Genau, irgendwie mehr Range, bessere Recovery. Gibt es einen, der bessere Movement-Optionen hat, den spielst du und einen, der bessere Dive-Kick-Optionen machen. Genau.

SPEAKER_02

Ja, man kann es vergleichen mit Mortal Kombat Variations, dass ich welches das jetzt noch hatte, Mortal Kombat 10 oder 11 oder ich glaube 11, glaube ich.

SPEAKER_00

Ja, Mortal Kombat 11 hatte Variations, das war ja das Lustige, man konnte die eigentlich frei wählen, dann haben die gesagt, nee, da gehen die Leute zu verrückt mit, dann haben die die lockt und dann nachher, nach zwei Wochen, der NRS-Cycle war durch, haben sie gesagt, okay, full ham, jeder kann dir machen, was er will.

SPEAKER_02

Also du konntest dir deine eigene Variation machen.

SPEAKER_00

Ja, ursprünglich war es so gedacht, dann irgendwie haben die gedacht, nee, das geht nicht, das ist zu krass. Und dann haben sie einen Tournament-Modus competitive, dazu quasi dann nur noch so ein paar ganz wenige zur Auswahl und dann irgendwann haben die gedacht, egal, scheiß drauf, das Game ist durch. Jeder kann wieder machen, was er will.

SPEAKER_02

Ich hätte ja eh nur ein Jahr, wo das aufgespielt wird, normalerweise. Ja, witzig. Smash hast du eigentlich irgendwie als erstes gemacht, glaube ich, mit diesen Custom-Fightern, dass du da irgendwie deine Custom-Special-Moves quasi machen kannst. Ich weiß gar nicht, war Ultimate Feuer muss ja eigentlich, ja. Aber gut.

SPEAKER_00

Ja, aber genau, das ist im Prinzip aber auch wichtig, dass die da ein Auge drauf haben, wenn ich jetzt so an NRS denke, die das ja so total stiefmütterlich behandelt haben, das Thema. Weil das ja ein großer Teil der Balance ist. Also man will ja, dass verschiedene Supporter Sinn machen, hoffentlich, und dass die gut ausgebalanced sind, nicht, dass einer viel zu dominant ist.

SPEAKER_02

Also ich glaube, das wird auch letztendlich dann ein Matchup, also dependent sein, so je nachdem, welches Matchup du spielst, dass du dann manchmal einen anderen Support spielen willst, glaube ich, wie sich das jetzt letztendlich wirklich entwickelt. Wer weiß, am Anfang dachte ich so, okay, irgendwie habe ich das Gefühl, bei jedem Charakter ist das so, ja, der eine Support ist irgendwie klar der Beste, hatte ich mal das Gefühl. Aber jetzt im Nachhinein bin ich mir da nicht so sicher, deswegen. Also es kann sein, dass es, dass es da wirklich Matchup-spezifisch gecounterpickt wird. Und man sollte sich wahrscheinlich auch mehr als eine Assist angucken von seinem Charakter.

SPEAKER_00

Ja, aber das gefällt mir tatsächlich auch. Das finde ich cool, was man da für Möglichkeiten hat. Das bringt schon gut ein bisschen Veränderungen.

SPEAKER_02

In den einzelnen Charakteren selber. Und dazu finde ich auch, dass der Cast an sich total eigen ist. Also viele Charaktere haben auch wirklich so, dass die, dass die einfach irgendeine Ausnahme haben für die einzelnen Mechaniken. Zum Beispiel Kiyoshi, die muss Flow bezahlen für ihre Specials und muss irgendwie noch mehr Energie bezahlen, um EX-Specials zu machen. Oder was hast du, ja, Soccer zum Beispiel kann seine, kann nicht diese normalen Chains machen wie andere Charaktere. So, der muss halt dann immer Flow canceln, was er dann aber halt aus jedem Move machen kann, was die anderen Charaktere nur aus Command-Normals machen können.

SPEAKER_00

In einer, in einem Support-Fall kann er das so machen.

SPEAKER_02

Nee, das ist immer so. Immer A. Und dann hat er mit dem Support nochmal eigene Sachen. Also es ist wirklich so, ja, jeder Charakter, OSAI hat auch einen ganz anderen. Flow-System, der drückt Flow und dann kann er einfach dashen, dann kann er das auch für eine längere Zeit machen und so.

SPEAKER_00

Wenn ich so drüber nachdenke, das Spiel ist eigentlich das Anti-SF6-Spiel, ne? Weil es bricht total aus, SF6 versucht ja alles so in eine Hülle zu pressen. So sind die Mechaniken und jetzt spielt ihr die Mechaniken. Und das Spiel wirkt so, als ob irgendwie jede Mechanik so immer mindestens eine Ausnahme hat, die ausbricht aus dem System.

SPEAKER_02

Aber witzig, dass du das sagst, weil ich finde tatsächlich, jetzt ist mir auch gerade aufgefallen, die Controls sind aber irgendwie das, was sie tatsächlich hinbekommen haben, dass das ziemlich streamlined ist. Also da die Inputs alle gleich sind, so, jeder hat nur Quarter Circle Forward, Quarter Circle Back und vielleicht mal Down-Down als Input.

Release-Probleme Auf Switch Und Xbox

SPEAKER_02

Und da es so wenige Buttons hat, auch Command-Normels sind meistens halt einfach forward-heavy oder forward medium. Irgendwie dadurch macht es schon einfach, zwischen Charakteren hin und her zu springen, aber die spielen trotzdem, die spielen sich komplett anders. Und auch, ja, die Systemmechaniken sind auch stark auf jeden Fall, so wie in Street Fighter 6. Ob das jetzt aber nachher dann wirklich so Meta-Defining ist, weiß ich halt nicht. Weil da ist auch, jeder Charakter hat sehr andere Möglichkeiten damit.

SPEAKER_00

Ja. Okay, jetzt haben wir mal so grob umrissen, was so unsere Idee ist, wie das Spiel sich so spielt, vielleicht auch in der Zukunft, wo über die Meta auch hingehen könnte. Oder da jetzt mal nicht Meta, aber was man so für einen Eindruck von dem Spiel hat. Aber lass uns mal im Detail nochmal jetzt über die einzelnen Sachen sprechen. Erstmal über die Ressourcen, würde ich sagen. Also wir haben Live-Bars, wir haben Flow-Meter. Damit kann man diese Flow-Moves machen. Das sind meistens defensive Moves, aber man kann auch die Flow-Taste drücken und in eine bestimmte Richtung und kann dann auch teilweise Flow-Movement-Optionen nutzen.

SPEAKER_02

Also du hast, wie hat das Spiel? Ich habe das eigentlich aufgeschrieben. Ich weiß nicht, ich wollte die richtigen Wörter benutzen. Ich weiß nicht, ob er das richtig aufgeschrieben hat. Nee, habe ich tatsächlich nicht. Ah, doch, genau, also es ist die Flow Stance, wenn du den Button einfach nur hältst, dann ist es sowas ähnliches wie der Drive Parry halt. Dass du nicht mehr High Low links, rechts raten muss oder sehen musst, sondern dass dein Charakter wird nicht getroffen. Wenn ich diese Taste gedrückt halte, werde ich nicht von Hits getroffen. Außer von Grabs. So, das ist der Counter dagegen. Dann gibt es noch Flow Moves, das ist halt, wenn du eine Richtung drückst und den Flow-Button. Und ja, das ist bei jedem Charakter extrem eigen. Die haben dann manchmal auch Evasion Properties, also die werden halt nicht von heiß oder los getroffen dann. Ja, und die haben meistens Follow-ups, dass du dann halt einen Button drückst und dann macht er noch einen Move.

SPEAKER_00

Ja, du schau halt zum Beispiel einen Deem-Flip und dann hast du dann Follow-Ups, ne? Und der Demon-Flip ist dann ein Flow-Move, Up Forward Flow oder sowas.

SPEAKER_02

So, jetzt habe ich die Struktur ein bisschen verloren, trotzdem, weil wir wollten über die Meta reden. Und dann gibt es noch Energiemeta, das ist das, womit du dann deine Special-Moves verbesserst, ne? Oder Supers machst. Und das funktioniert auch ziemlich eigen in dem Spiel, dass du halt einzelne Pips hast. Also du hast ja so Kügelchen und jedes Mal, wenn du einen Special-Move triffst, kriegst du einen. Und jedes Mal, wenn du einen Throw-hittest oder Text, kriegst du einen.

SPEAKER_00

Die Chakra-Punkte sind das, ne?

SPEAKER_02

Die nennen das tatsächlich Energie. Ich weiß nicht, ob Chakra ein anderes Wort für Energie ist in einer anderen Sprache, vielleicht sogar tatsächlich.

SPEAKER_00

Also auf Xbox heißt es auf jeden Fall in einem Trainingsmodus Chakra Points.

SPEAKER_02

Ja, ich habe eh das Gefühl, der benutzt das Spiel manchmal, ich weiß nicht, ob das selber seine Vokabular irgendwie hat. Aber wir meinen dasselbe. Da kann man maximal sieben haben, ne? Genau, du startest mit maximal fünf und dann, wenn du eine Runde verlierst, kannst du maximal sieben haben. Ja, du kriegst sie durch, wie gesagt, Special Most Hitten, Throws tacken oder Hitten, Lows oder Heiß evaden. Oder die Flow-Taste gedrückt halten auch tatsächlich. So wie ein DBFC kannst du einfach da stehen und dein Key chargen quasi. Und dann kriegst du auch die Punkte.

SPEAKER_00

Ah, okay. Im Gegenteil zu Street Fighter, im Gegensatz dazu, kriegt man sogar was dafür, dass man das einfach hält.

SPEAKER_02

Ja, du verlierst Flow, außer wenn du Kyoshi bist, da sind wir auch wieder bei jeder, irgendwie manche Charaktere breaken einfach die Mechanics. Ja, du genau, du verlierst Flow, aber du kriegst dann, wenn du es für eine Sekunde gedrückt hält, kriegst du einen Punkt, einen Energiepunkt.

SPEAKER_00

Kann man sozusagen auch, wenn man eine Situation hat, wenn man eh keinen Oki hat und der Gegner weit weg rollt, an der Stelle dann einfach ein bisschen Flow gegen einen Chakra-Punkt dann tauschen.

SPEAKER_02

Ja, ja. Ja, und da ist mir auch aufgefallen, dass das Spiel so ein bisschen so eine Snowball, also dadurch so ein bisschen Snowball tatsächlich, dass der, der halt, wenn ich dich gerade hitte und ich Kombo dich so, dann krieg ich dafür Meter und du kriegst tatsächlich gar nichts einfach.

SPEAKER_00

Ja, das ist total anders als sonst. Weil typischerweise bei Fighting Games immer so, einer wird getroffen und der andere. Beide kriegen irgendwie immer Meta. Über die Zeit kriegt jeder immer irgendwie was.

SPEAKER_02

Schon, ja. Und in dem Spiel ist es wirklich so, ey, wenn du Hahn verkacken willst, dann wirst du, da kriegst du gar nichts. Da gibt es im Spiel nichts. Also du kriegst immer deinen Flow wieder, so, das schon. Das regeneriert von alleine. Aber Energie, um dann halt super oder Combo-Extender oder irgendwelche Neutral Skip-Specials oder Invincible Specials zu drücken oder so, da musst du tatsächlich den Gegner hitten mit Special Moves. Und wenn du das nicht machst, du kannst auch defensiv spielen und Sachen dodgen und tacken und so, dann kriegst du auch was. Aber naja, wenn du wirklich hart am Verlieren bist, dann kriegst du einfach nichts in der GP. Dann musst du irgendwie deinen Weg selber finden.

SPEAKER_00

Okay, dann haben wir Live Bar, Flow Bar, wie nennen wir die es? Chakra Points?

SPEAKER_02

Energiepunkte oder Chakrapunkte von mir ist auch okay, ja, kann man es sagen.

SPEAKER_00

Also ich glaube, im Discord von Suco wird auch von Zakra points.

SPEAKER_02

Ja, Chakra von Chakra, dann nennen wir es Chakrapoin.

SPEAKER_00

Chakra Points. Übrigens, Level 1 Super kostet vier Chakra Points und Level 2 Super, es gibt nur zwei Level, kostet sieben. Alle sieben Chakrapoints. Das ist auch interessant, weil EX-Moves kosten einen Chakrapoint, oder was?

SPEAKER_02

Das ist confusing tatsächlich. Also in den Move, das selber steht, die kosten einen. Aber wenn die Invincible sind, zum Beispiel, oder Kombos extenden, dann kosten die zwei. Und dementsprechend habe ich irgendwie einen Special Move gefunden, der einen Punkt kostet. Von Toff irgendwie. Einen Special Move, der einen kostet. Von anderen weiß ich gerade gar nicht wirklich. Weil selbst wenn du dann sowas hast wie Arn, der einfach Wind machen kann, das kostet auch zwei Punkte, wo ich mir dachte, hä, das ist weder Invincible noch Extended ist wirklich eine Kombo, weil das hat nicht mal irgendwie eine Hitbox. Ich meine, ja, es ist wahrscheinlich fürs Kombo-Extenden dann irgendwie gedacht, aber ich dachte mir, das könnte auch einen Punkt kosten, ruhig. Verstehe ich jetzt nicht wirklich. Und du hast Kiyoshi, die kostet dann drei Punkte. Weil die generell nochmal anders funktioniert. Aber ja.

SPEAKER_00

Ja, wahrscheinlich werden die an diesem ganzen Chaka-Punkten-System auch darüber vielleicht viel mit der Balance machen, dass die dann da noch Sachen ändern, die vielleicht keinen Sinn gemacht haben. Zwei Kosten wird auf einen kosten oder einen kosten auf zwei oder wie auch immer.

SPEAKER_02

Also ich gehe einfach davon aus, dass mich das zwei kosten wird und dann funktioniert es normalerweise.

SPEAKER_00

Jedenfalls muss man dadurch bei seinen Kombo-Routen sehr genau aufpassen, weil man, wenn man ein IX-Move nutzt, dann manchmal schon zwei verloren hat, meistens.

SPEAKER_01

Ja.

SPEAKER_00

Und dann die Super kostet, was haben wir da? Vier.

SPEAKER_01

Ja.

SPEAKER_00

Das heißt, du kannst schon die Super gar nicht mehr in Round One machen, wenn du einen EX-Move gemacht hast, weil du maximal fünf haben kannst und dann sechs bräuchst du oder wie es.

SPEAKER_02

Das kommt drauf an, weil da kommen wir dann jetzt perfekt direkt zur nächsten Mechanik auch, die auch bei jedem Charakter total eigen ist, sind ja die Critical Hits. Da hat jeder Charakter seine Mini-Side-Quest quasi im Kampf. Wirklich total unterschiedlich. Also bei Arn zum Beispiel ist das so, du willst irgendwie dreimal was Flow evaden, bevor du das erste Mal angegriffen hast. Irgendwie Pazifisten-Style oder so.

SPEAKER_00

Das ist dann so ein bisschen an die Lore gekoppelt dann auch.

SPEAKER_02

Ja, das ist tatsächlich eigentlich immer an die Lore gekoppelt. Finde ich auch cool gemacht. Ja. Da hast du dann einzelne Side-Quests, die du machen musst und wenn du den Gegner halt unter einer bestimmten Condition triffst oder halt irgendwie was komplett anderes machst, kriegst du Energiepunkte meistens. Ich glaube eigentlich immer. Ich glaube, du kriegst dann Energiepunkte. So und das sorgt auf jeden Fall auch dafür, dass du theoretisch einen EX-Move und einen super in einer Kombo machen kannst. Weil du halt deinen Meter wiederkriegst.

SPEAKER_00

Ja, okay. Und dann gibt es noch diese Element Search Geschichte. Das ist auch ein Kombo-Extender halt. Das ist bei Suco hängt es davon ab, welches Support du nimmst. Wenn du einen Battered Projectile Support nimmst, haben sehr viele von seinen Projectiles diese Eigenschaft, Element Search, und die sorgt dafür, dass der Gegner so einen Bounce nach oben bekommt und man weiterkombo kann.

SPEAKER_01

Ja, richtig.

SPEAKER_00

Das kann man aber in jeder Kombo dann irgendwie nur einmal machen. Aber das ist im Prinzip nur als Kombo-Tool gedacht, dass man so deine Kombos anders strukturieren kann damit, um einen Bounce mehr zu kriegen.

SPEAKER_02

Ja, es ist für alle so eine Art Kombo-Extender. Vor allen Dingen, tatsächlich kann man das einmal pro Element pro Kombo kriegen. Also wenn du einen Avatar spielst, der mehrere Elemente hat, dann kannst du es tatsächlich mehrmals pro Kombo kriegen. Wie die das genau gebalanzt haben, weiß ich nicht. Ich denke mal, du hast es ja nicht auf allen Specials, also es ist nur auf bestimmten Specials auch.

SPEAKER_00

Ja, also das sind echt eine ganze Menge kleine Subsystems, die da greifen, wo man erstmal durchblicken muss, weil gerade wenn es um Kombo-Routen geht, hat man halt so viele Möglichkeiten. Was macht man wann? Das eine ist besser zuerst, das andere ist besser zum Schluss und dann kommt noch Critical Hit dazu. Dann hätte man sowieso am besten eine andere Route gemacht, vielleicht. Also das ist

Gameplay Gefühl Movement Und Neutral

SPEAKER_00

schon sehr, sehr vielfältig. Und viele, viele Moves haben die Charakter auch, habe ich das Gefühl. Also zumindest keine Karte.

SPEAKER_02

Suco ist schon, glaube ich, einer der mit den meisten Moves tatsächlich. Aber ja, an sich schon. Also die haben nicht kurze Moves Movelists und vor allen Dingen, ja, wie gesagt, halt interessante Mechaniken so einfach.

SPEAKER_00

Ja. Okay, haben wir dann alles, was es so an Meta gibt in dem Spiel, an Ressourcen, Ressource Management gesprochen.

SPEAKER_02

Ja, ja, man könnte halt auch sagen, die Sachen, also was man noch alles mit Flow Meta machen kann. Du hast nämlich on Blog halt noch viele Sachen, die auch wichtig sind. Du hast eine Art Alpha-Counter in dem Spiel. Flow Reversal heißt es, glaube ich, einfach. Flow plus Heavy nach vorne, ne? Ich glaube, du musst sogar nicht mal nach vorne drücken. Ja, halt ein Invincible Get-Off-Me-Move einfach, wenn der Gegner dann doch so irgendwie hinkriegt, zu viel Lock Pressure aufzubauen, hat jeder Charakter die Möglichkeit, ja, Invincible Get-Off Me-Move zu machen. Aber der geht nur aus dem Block heraus, nicht auf Wake Up direkt. Ja, genau. Du musst was blocken vorher.

SPEAKER_00

Das heißt, wenn dich jemand auf Wake-Up wirft, dann.

SPEAKER_02

Würde das theoretisch funktionieren, aber das Spiel hat eine krasse Throw-Protection on Wake Up.

SPEAKER_00

Aber da du ja Flow plus Heavy drückst, würde dann Flow rauskommen. Das kann gut sein, ja. Und wenn du jemanden wirfst, der gerade im Flow ist.

SPEAKER_02

Wenn du was blocken willst und start machen willst. An sich ist Throw und Wake Up, ja, wie du sagst, der Konter gegen Flow.

SPEAKER_00

Also wenn der Gegner aufsteht und Flow einfach gedrückt hält, dann würde man ihn halt werfen. Aber kann man das auf Reaktion machen, so wie bei Street Fighter, wenn jemand den Perry tapt?

SPEAKER_02

Ich glaube nicht tatsächlich. Ich bin mir nicht sicher, aber ich habe immer das, also man ist halt stuck in dieser Animation, aber wenn du den Flow-Button loslässt, dann kannst du auch taken. Und du kriegst auch nicht mehr.

SPEAKER_00

Weil das wurde bei SF6 erinnerst du dich irgendwann geändert, ja. Das war eine gute Änderung. Weil dadurch war Perry Tap halt genervt. So dass du halt mit ein bisschen wachem Auge auf Reaktion jemanden greifst, wo du gesehen hast, dass er für einen Perry gegangen ist. Ich weiß nicht, ob die das wollen, dass man das machen kann auf Reaktionen. Weil ich fände es ein bisschen schade, irgendwie, wenn, hab ich ja schon mal gedacht, wenn bei Flow, wenn die Meta so sein wird in der Defensive, entweder ich halt Flow gedrückt und dodge hier alles. Oder der Gegner geht für Heartread auf Throw und dann kriege ich eine fette Kombo rein. Es wäre halt irgendwie bescheuert. Entweder ich blocke oder ich drücke Flow. Weil es scheint ja auch keine Invincible DPs zu geben, was jetzt das nächste Mal ist.

SPEAKER_02

Doch, doch gibt es, gibt es. Ja, kommt auf den Charakter halt an. Also Suko hat halt tatsächlich nichts, was invincible ist, aber es gibt einige Charaktere, die Invincible Muss haben doch. Manche sogar Meta-frei. Also Cora kann das einfach so. Die macht einfach so XDP. Also die macht einfach so ein DP und der ist Invincible so.

SPEAKER_00

SF4, Rio, Heavy Punch, Shoyuke Gekke. Ja, ja, genau.

SPEAKER_02

Kann man fett punchen, aber ist schon anders. Also da dachte ich mir auch zwischenzeitlich so, ich muss so ganz anders spielen gegen sie. Sie kann auf einmal überall DP reinrücken. Ist schon nützlich. Und du kannst vor allen Dingen on-block halt auch dann nicht nur diesen Invincible Move machen, sondern du kannst jeden Flow-Move machen, den deinen Charakter zur Verfügung hat. Mit Ausnahme von dem Backflow, den kannst du nicht, weil du darfst nicht blocken und gleichzeitig den Flow-Move machen. Die wollen nicht, dass du nach hinten halt hältst. So, das ist verwirrend jetzt. Also, du kannst in deinen Flow-Move canceln, aus dem Guard raus. Und das, habe ich das Gefühl, sorgt dafür, dass du halt, wenn du einen richtigen Heart-Read hast, dass der Gegner jetzt irgendwie Low Jab, High Jab macht, dann kannst du den zweiten Jab ducken und launchen zum Beispiel. Also sowas fühlt sich halt auch nicht.

SPEAKER_00

High Event Flow Move hast quasi.

SPEAKER_02

Und andersrum halt auch, wenn dein Charakter das kann, kannst du halt High Deutschen stattdessen und das dann punishen. Also gibt es schon Charaktere, die da echt, die schwer zu presshen sein werden, ohne dass man halt mitspamnen.

SPEAKER_00

Also aus den Blocks dann kann man in Flow-Moves rein canceln. Das ist aber auch ein bisschen tight das Timing. Das ist jetzt nicht so, dass man da irgendwie auf was reagieren kann oder so, ne?

SPEAKER_02

Also das ist so, wenn du im Blocks dann bist, kannst du es einfach drücken. Also sobald du es drückst, passiert es dann auch.

SPEAKER_00

So wie ein Alpha-Counter auch.

SPEAKER_02

Ja, genau.

SPEAKER_00

Und dann kannst du aber auch, wenn du in der Flow-Animation bist, weil du Flow gedrückt hast, dann macht er ja verschiedene Animationen, zum Beispiel, wenn mitkommt, springt er so nach hinten weg. Dann kannst du etwas verzögert auch in den Flow-Move canceln. Das war für mich am Anfang so ein bisschen verwirrend, weil du halt beide Möglichkeiten hast. Einmal aus dem Block in den Flow-Move canceln und aus dem Flow selber in den Flow-Move.

SPEAKER_02

Ich finde auch, das ist das fast das einzig Unintuitive in dem Spiel, wo ich auch eine Zeit gebraucht habe, um das zu checken. Also ich finde sonst ist es wirklich so, du kannst einfach das Game zocken und es fühlt sich geil an und du checkst alles und es macht voll Sinn und es fühlt sich gut an. Aber ja, wenn du dann anfängst, diese Flow-Reversals richtig zu verstehen zu wollen, da habe ich auch jetzt mal eine Weile gebraucht, bis ich es gecheckt habe. Und jetzt habe ich auch ein bisschen gelabt gestern noch und hat manche Fragen neu geöffnet, aber manche Antworten ja auch.

SPEAKER_00

Ja, nice, kann ich mich gleich auch mal anschauen. Okay, dann haben wir das Thema mit dem Resource Management, glaube ich, schon abgehakt.

SPEAKER_02

Ja, ich meine schon.

SPEAKER_00

Mechaniken haben wir.

SPEAKER_02

Achso, das passiert, wenn man kein Flow mehr hat, übrigens, genau. Genau. Das ist was ähnliches wie in Street Fighter. Wenn du dein Flow Meter aufgebraucht hast, dann bist du unbalanced, nennen die das. Und das sorgt dafür, dass jeder Hit, den du kassierst, ein Counterhead ist. Du kannst vor allen Dingen keine Flow-Moves mehr benutzen, sprich, deine Mobilität ist halt extrem eingeschränkt normalerweise, je nach Charakter auch unterschiedlich. Ja, was war das? Alles ist ein Counter-Hate, du kannst keinen Flow mehr benutzen. Ich glaube, das war es schon, oder? Ja, ich meine, das war's. Bleiben die Chakra Points so?

SPEAKER_00

Chakra Points bleiben. Also kann ich, ja gut. Das Ding ist auch, was da verwirrend ist, Wake Up Super funktioniert in dem Spiel nicht. Weder Level 1 noch Level 2, also haben wir halt Invol, ne? Deshalb.

SPEAKER_02

Es gibt Charakter mit Level 1 Invol auch wieder. Und Level 2 Invol tatsächlich. Wir spielen halt wieder den ehrlichsten Charakterspieler spielen wir. Haben die meisten dann Inwol und wir haben es. Die meisten haben mit Level, mit der Final-Technik auf jeden Fall Inwohl. Also laut Movelist. Da steht wirklich so. Die meisten sind damit Inwohl, ja. Und bei Suko speziell steht sogar im Gegensatz zu den meisten anderen Charakteren, ist die jetzt nicht Invulnerable. Also es gibt schon, es gibt Invincible Moves. Manche mehr, manche weniger, manche tatsächlich sogar wie gesagt einfach Metalless.

SPEAKER_00

Ja.

SPEAKER_02

Aber es ist nicht die Norm.

SPEAKER_00

So, was gibt es sonst noch für Mechaniken? Ich würde mal sagen, Dashen ist noch was Besonderes, weil man kann mit zwei Buttons, wie bei Marvel Infinite, oder war es auch schon bei Marvel 3? War auch bei Marvel 3. Marvel 3 auch schon das typische. War auch schon bei Marvel 2. Auch schon bei Marvel 2. Mit zwei Buttons dashen oder sich sogar ein Makro machen dafür und dadurch hat man halt extrem krass schnelle Dashes.

Supports Als Variations System

SPEAKER_00

Man kann quasi zu jedem Zeitpunkt den Dash in den nächsten canceln, den Dash in den Normal canceln.

SPEAKER_02

Das ist tatsächlich auch charakterspezifisch tatsächlich. Also dass, dass man Dashes chain kann, ist nicht bei jedem Charakter so.

SPEAKER_00

Ah, okay. Dann ist mir aufgefallen, wenn man in der Luft Downflow drückt, dann hat man einen 180-Turn. Also das ist auch so cool. Manuell und Cross-Up bei Suco. Das sind alles so werde Sachen. Und Suco hat auch noch Forward Flow, hat er einen Run und dann C drückst, hat er einen Command-Jump aus dem Run. Das ist tatsächlich üblich.

SPEAKER_02

Das haben mehrere Charaktere. Zum Beispiel Soccer, der hat das auch so.

SPEAKER_00

Also Gefühl gibt es halt mehrere Movement-Optionen auch doppelt oder man kann manchmal gar nicht so genau sagen, was, wenn man sich anschaut, wie jemand da irgendwas macht, was er da gerade genau macht, weil es manchmal mehrere Möglichkeiten gäbe, wie er das tut. Ja.

SPEAKER_02

Man muss auf jeden Fall, wenn man sich Kombos in dem Spiel anguckt, muss man die Geschwindigkeit runterstellen, die Wiedergabegeschwindigkeit, weil sonst checkt man echt gar nichts. Also da irgendeine Suco Air Kombo und der macht irgendwie sechs Hits in nicht mal einer Sekunde und jetzt so, war das jetzt Dive Kick, war das jetzt Crouching, Everstück.

SPEAKER_00

Genau, Suco hat zum Beispiel auch in der Luft drei Divekicks aus A, B, C, also Down und jeweiligen Button. Er hat aber auch aus Quarter Circle Forward.

SPEAKER_02

Nochmal so ein Special Dive Kick.

SPEAKER_00

Nochmal ein Special Dive Kick, auch drei Stück. Aber er kann nur ja das, er kann nur, wenn er schon Air Normal gemacht hat, in den C-Dive Kick, in den C-Down-Dive Kick canceln, aber von dem dann wiederum in einen beliebigen Command Quarter Circle Forward Dive Kick.

SPEAKER_02

Also das sind alles so viele Kleinigkeiten, die so verwirrend sind. Dass er nur in den C-Dive-Kick canceln kann, das hat mich so verwirrt. Ich habe es gar nicht richtig gecheckt und dann zwischenzeitlich habe ich gedacht, ich hab's auch mal anders gemacht, aber ja. Ja, genau.

SPEAKER_00

Also erstmal muss er musst du halt checken, warum du nicht canceln kannst, weil nur der C-Dive-Kick geht. Und da muss er aber auch noch checken, okay, den C-Dive-Kick, ist ja der normale Dive-Kick, den kannst du dann ja wieder in einen Quarter Circle Dive. Und da kann es dann aber auch wieder A, B oder C sein. Also das ist so strange. Und die Eggs gibt es natürlich auch noch, ja.

SPEAKER_02

Ja, es hat ein paar komische Sachen. Also bei Super sind auch ein paar Sachen, wo ich mir sicher, wenn das ein Bug oder Feature ist, haben, muss ich nochmal nachfragen.

SPEAKER_00

Genau, wo wir eine Session gemacht haben, wo du durch die Luft geflogen bist. Wir sind irrer. Das war auch crazy. So mega abgehoben bist.

SPEAKER_02

Achso, ja, dieser eine Bug, ja. Manchmal, wenn ich Neutral Flow in der Luft drücke, auf einmal fliege ich über die ganze Stage. Okay, die Chimera sagt uns, dass sie, dass es zu laut, also dass sie nicht laut genug sind tatsächlich. Ah. Okay, ja, gleich. Aber ja, fixen wir alles in Post, das wird schon, aber danke für die Info.

SPEAKER_00

Ja, dann haben wir über Resource Management gesprochen, wir haben über Mechaniken gesprochen, vielleicht noch so ein bisschen über Buttons und Kombos. Also grundlegend hat man ein Chain-basiertes Kombo-System, sehr viel Buffer drin, man kann auch die Chains krass delayen und so, also so ähnlich wie Dragon Ball Fighters fühlt sich das für mich an.

SPEAKER_02

Ja, du kannst echt harte Delays.

SPEAKER_00

Harte Delays auf den Buttons, also du kannst einfach A, A, B, B, C und auch C Delayen oder auch irgendwie B delen oder auch den ersten A, den zweiten A delen, dann ist irgendwie alles möglich. Du kannst mehrere Frame-Traps quasi einbauen, einfach nur dadurch, dass du parnormal zusammenchainst. Aber dann ist die Pressure auch jetzt nicht, weil es keine Assists gibt anscheinend und auch gefühlt, glaube ich, wird es nicht so super viele krasse Repressure-Plus-Frame-Situationen geben, wird man sehen.

SPEAKER_02

Es gibt kaum. Also ich habe auch das Gefühl, es gibt kaum Plus-Frames, die nicht halt interruptible sind oder so.

SPEAKER_00

Also mein Eindruck ist halt, das Spiel hat krasse Kombo-Routen, aber nicht so krasse Pressure wie andere vergleichbare Anime-Games, die so krasse Kombos auch haben. Und vor allen Dingen nicht so krasses Okay, was wir auch gesagt haben, bei weitem nicht. Und das macht es für mich besonders interessant, weil das ist genau das, was ich von einem Anime-Game halt haben will. Dass ich, wenn ich Kombo dann auch geilen Scheiß machen kann, aber wenn ich in der Defense bin, dass ich auch eine Chance habe, mal irgendwo wieder rauszukommen.

SPEAKER_02

Ja, und man hat halt wirklich auch defensiv wirklich, ja, viele starke Optionen. Und es hat am Anfang, ich habe das immer schon gesehen, die während der Betas, dass die Playtester das halt immer in alle möglichen Twitches geschrieben haben. So, ihr checkt alle Flow-Defense noch nicht und ihr, ja, okay, ich weiß, es fühlt sich scheiße an, gegen Topf zu spielen, aber glaub mir, ihr macht das einfach alles noch nicht richtig so. Und da ist auf jeden Fall was dran. Also ja, bei jeder Session, die ich mittlerweile mache, checke ich so, ich hab die ganze Zeit die Möglichkeit, Sachen zu machen. So, dass ich Sachen, die, wo man denken würde, dass wäre safe, dass ich die tatsächlich einfach punishen kann, so wenn ich, wenn ich weiß, dass es kommt. Und das liebe ich eigentlich in Fighting Games echt, wenn ich so, wenn ich nicht unbedingt alles irgendwie läben muss und alles nur ein fucking Knowledge-Check ist, so, sondern ich auch einfach, wenn ich kreativ bin in dem Moment und weiß, was der Gegner machen will, dass ich da eine Lösung gegenfinden kann, um das finde ich immer total geil.

SPEAKER_00

Ja, das ist eine coole Sache. Hoffen wir, dass das auf jeden Fall auch so bleibt. Und generell spannend, wie sich die Meta da entwickelt. Ich habe jetzt auch noch gar nicht viel, eigentlich gar nichts an High-Level-Gameplay gesehen, bin da sehr gespannt. Aber ja, vor allen Dingen interessiert mich natürlich, wie das Spiel hier aufgenommen wird. Wir wollen das Spiel ja auch, oder ist jetzt auch schon gesetzt, dass das Spiel auch Teil unserer ICFC Tournament Series wird. Wir haben uns ja mit ICFC Teno-Leuten zusammengetan. Das sind ja Team Spooky, Margin Obama, Funky P und diese ganzen Grassroots, NA, FGC, TOs, die machen eine sehr coole Sache, die pushen nämlich Locals auf der ganzen Welt und dann können wir quasi auf deren Streams, also echt auf dem Team Spooky-Stream tatsächlich sogar auch, unsere Locals dann hier spielen. Das haben wir neulich zum ersten Mal mit Streetfighter 6 gemacht. Und jetzt gibt es bei uns ein Voting im Discord. Da könnt ihr für Spiele abstimmen, für Fighting Games, die Teil dieses ICFC Circles bei uns im CGT werden sollen. Und ganz vorne mit dabei ist auf jeden Fall Avatar, weil da haben schon sehr viele Leute drauf gedrückt und heute kommen ja auch viele vorbei, die es spielen werden. Und generell glaube ich, Unabhängig davon, ob das Spiel international ein Ding wird, habe ich irgendwie so ein Gefühl, dass es bei uns auf jeden Fall ein Ding wird, weil viele Leute.

SPEAKER_02

Ich hoffe, die Leute bleiben dran. Ja, ich hoffe, die Leute bleiben dran. Ich denke mir, ja, das Spiel, es hat schon ein paar Sachen, womit es halt angen könnte, weil ja, es hat halt wirklich diesen Oldschool-Flair irgendwie einfach. Also so, ne Leute reden darüber, als ob das ein Game wäre, was auch 2010 so hätte rauskommen können. Und irgendwo ist es auf jeden Fall wahrscheinlich auch das, was mich an dem Spiel so reizt, so, weil es sich halt einfach so snappy anfühlt, so, ist es einfach, ja, du drückst das und es kommt raus und das vermisse ich irgendwie oder habe ich vermisst. Aber andererseits habe ich auch das Gefühl, dass die das gut genug gestreamlined haben, auch mit den Autokombos und so, die auch gar nicht so krass limitiert sind. Ich wusste auch gar nicht, du kannst dir tatsächlich auch selber den Special-Move aussuchen, den du am Ende kriegst. Also du kannst auch dann A, B oder C und eine Richtung dazu sogar noch drücken und so.

SPEAKER_00

Ja, mir ist das ja ein bisschen zu viel mit der Autokombo, muss ich ja sagen. Man drückt ja die ganze Zeit A und dann geht ja sogar ein bisschen den Heavy gehen, indem du nur A

Flow Meter Chakrapunkte Und Critical Hits

SPEAKER_00

merkst und dann immer noch machen, was du willst, hast quasi keinen Nachteil dadurch.

SPEAKER_02

Was der Nachteil ist, dass du eben in der Autokombo bist, weil da ist dir vielleicht schon mal aufgefallen, dass, wenn du das wirklich machst, dann bist du halt Stuck da drin und wenn nicht dann, wenn du dann irgendwie einen anderen Button drücken willst, dann mach dir halt den Special, so den du vielleicht gar nicht haben wolltest.

SPEAKER_00

Ja, aber das meinst du, du kannst doch Light, Light, Medium, Heavy, viermal A drücken und dann immer noch ein Special deiner Wahl.

SPEAKER_02

Ja, kannst du, glaube ich, sagen wir, du willst das halt machen und dann irgendwie aufhören und nochmal light drücken oder so und dann bist du aber schon da drin.

SPEAKER_00

Ah, okay, also das Thema, wie sagt man, bei den NRS-Spielen gab es ja auch so einen Ausdruck für, wenn du den Normal weglässt und wieder von vorne anfängst, Repressure. Ja, Stagger Pressure.

SPEAKER_02

Stagger Pressure. Das könnte eventuell. Das ist dann schwierig. Ich kenne das Timing jetzt nicht genauso, aber ja, das ist die Erfahrung, die ich gemacht habe, wenn ich irgendwie dachte so, ja, ich bin jetzt lazy, ich will jetzt nicht M drücken, sondern drücke jetzt einfach dreimal A so und dann screw ich meine eigene Kombo damit ab.

SPEAKER_00

Ich merke das halt bei Suco, wenn ich irgendwie aus dem Low, aus 2a, 2a in VAB gehe, ist das halt so ein tightes, schnelles Timing. Wenn ich halt wie so ein Idiot einfach A mesche, dann bin ich halt auch da drin, weißt du.

SPEAKER_02

Ja, das stimmt, ja.

SPEAKER_00

Sowas nervt mich dann immer so. Verstehe ich, verstehe ich. Aber ja, so ist das halt. Man kann nicht alles haben. Das Spiel macht schon sehr viel, was ich, oder das Spiel lässt sehr viel weg von dem, was mich bei modernen Fighting Games immer so nervt, sagen wir es mal so. Da bin ich schon echt zufrieden. Ich habe auch das Gefühl, was mir immer wichtig ist, dass ich nicht irgendwie zu viele Makros oder irgendwas nutzen muss, dass ich nicht irgendwie so ein Reaction-Check wie Drive Impact habe oder so. Das ist schon sehr, sehr geil. Mich freut wahrscheinlich, dass es keine Drive Rushes gibt.

SPEAKER_02

Ja, ich meine, das Newtschl an sich ist halt eh ganz anders. Aber ja, ja. Ja. Kann man so sagen. Nein, mich stört Drive Rush an sich nicht, nur ich denke mir so, es stört mich vielleicht einfach an Street Fighter. Das gehört nicht unbedingt in den Street Fighter rein. Das ist eher das Problem.

SPEAKER_00

Genau, was gibt es sonst noch zu sagen? Wir haben über das Drumherum gesprochen. Genau, ich habe die Entwickler angeschrieben. Die haben so ein Local-Support-Programm. Wenn das klappt, kriegen wir von denen ein Xbox-Keys, dann haben wir hier immer alles direkt auf den Xbox am Start. Die Xbox-Version lief auch mega gut, muss ich sagen. Bin ich happy drüber. Wenn die Switch 2 Version gut läuft, würde ich es mir vielleicht sogar nochmal für die Switch 2 kaufen. Ansonsten bleibt spannend, abzuwarten. Das Spiel hat halt, glaube ich, schon gute Chancen grundsätzlich, aber was sehr doof ist, dass das jetzt mit Marvel dem neuen Marvel-Spiel konkurriert. Marvel Tokon ist auch ein Riesenspiel jetzt. Hat jetzt auf CEO dieses Wochenende über 1000 Leute an Entrants. Und ja, gab bei uns ja auch schon so im Discord-intern so ein bisschen die Diskussion, weil es gibt natürlich Leute, die mögen das Marvel-Spiel jetzt und es gibt Leute, die mögen das Avatar-Spiel und es wird schwierig. Und das ist immer so das Problem, wenn die Spiele sich kanabisieren. Kanabalisieren, doch. Ich glaube schon. Und ich hoffe, dass das. Kann nibalisieren, so doch. Cannabis ist was anderes. Ich probiere es nicht mehr jetzt. Ja, es könnte halt in eine Situation kommen, dass die beiden Spiele zu stark konkurrieren und eins von beiden am Ende zu klein wird, ne? Weil zu viel auch das andere wechselt. Ich hoffe nicht, ja.

SPEAKER_02

Also ich hoffe auch nicht. Und ich meine, es ist irgendwo, wie du sagst, doch auch eine andere Crowd, die dann angezogen wird. Es ist halt kein Tag-Fighting-Game. Es ist kein Arxis-Game.

SPEAKER_00

Ich dachte, das ist das Argument, für das Marvel Tokas spielt. Es ist von der legendären Fighting-Schmiede Arxistemorgs.

SPEAKER_02

Nein, ich muss ja sagen, ich bin am Anfang wirklich der, also am Anfang war ich wirklich übelster Hater von Marvel, Alter. Das fand ich krass. Also da habe ich mich selber dabei erwischt. Das hat aber auch viel damit zu tun, irgendwie einfach, dass ich so das Gefühl hatte, jetzt ist diese Open Beta, ich muss das jetzt spielen, so, ich muss das jetzt irgendwie mal ausprobieren, weil jetzt ist quasi die Möglichkeit, wo ich das spielen kann. Und es hat mich einfach abgefuckt, dass ich stattdessen mal Avatar spielen wollte. Ja, da gehst du los. Aber gut, ich werde dem trotzdem nochmal eine Chance geben, weil es war auf jeden Fall auch viel skill-ish, was für Problem ich mit dem Game hatte. Weil ich habe das Wallbreak-System überhaupt nicht richtig verstanden.

SPEAKER_00

Ja, Blade könnte es für mich interessant machen. Blade finde ich schon einen sehr geilen Charakter.

SPEAKER_02

Ich finde Green Goblin halt zum Beispiel auch mega cool. Also das Spiel, ich werde es auf jeden Fall auch spielen. Ja, es wird mir aber safe halt nicht so gut gefallen wie ihr.

SPEAKER_00

Ja, also mir machen sie die Entscheidung relativ leicht, weil es halt nicht für Xbox kommt. Und ich werde mir jetzt hier keine PS5 holen. Aber es kommt gar nicht für Xbox.

SPEAKER_02

Ja, das ist auch zu, also es sieht wirklich zu krass aus, es würde einfach nicht laufen, glaube ich. Ich glaube, das würde man nicht hinkriegen.

SPEAKER_00

Na gut, wir hätten das USX im Schrank.

SPEAKER_02

Aber da kommt es auch nicht raus.

SPEAKER_00

Nee, es. Also einfach weil es vom Sony ist. Oder auch nicht auf Switch 2, aber da würde es wahrscheinlich eh nicht dann laufen, wenn du sagst.

SPEAKER_02

Das ist ja interessant, dass sie das dann tatsächlich direkt auch für den PC rausbringen, ne?

SPEAKER_00

Ja.

SPEAKER_02

Normalerweise sind ja so Sony-Games ein Jahr später auf dem PC, aber klar, wenn es ein Finding-Game ist, was irgendwie von Crossblättern auch lebt, interessant. Aber ja, Cimera sagt auch, vier Buttons, that's it. Ich knall mit Kaller, ja. Und ich finde auch, also dieses Button-Layout, das ist geil. Vor allen Dingen, weil es. Also normalerweise bin ich so, ich mag keine Charaktere, die irgendwie so komisches Meta-Bilding oder whatever haben, so Wisuco, was jetzt mein Main Charakter ist dann. Oder halt sowas wie Button Holding, finde ich auch mal ganz schlimm, aber dann spiele ich Soccer und finde das total geil. Weil ich mir denke, so, die haben es einfach ganz anders umgesetzt. Ich muss keinen Button halten im Mutual, um irgendwie einen Special Move zu halten oder keine Ahnung was so, sondern ja, ich habe halt hier dieses, dass ich einen Button halten kann, um meinen Boomerang dann später zu catchen. Aber ja, ich muss es nicht im Mutual machen. Und so oder so, ich habe genug Finger, dass ich diesen Button halten kann und alles andere noch machen. Oder ist das Schöne an einem Vier-Button-Fighter?

SPEAKER_00

Da ist ein Button-Hold nicht so schlimm wie bei einem 6-Button-Fighter.

SPEAKER_02

Ja, ja. Also ich finde auch vier Button super. Was jetzt auch mit der Tokau-Diskussion ja dann auch relevant ist, weil das Spiel dann wieder irgendwie sieben oder acht Buttons sogar hat nachher. Also das ist schon crazy irgendwie. Und wie viel man halt mit vier Buttons hinkriegt. Es ist einfach zu lernen, aber hart zu meistern.

SPEAKER_00

Ja, es ist wichtig, dass man sich von Grund auf, oder dass die Entwickler sich von Grund auf sehr viel Gedanken, da geht ja so viel einher in so einem Fighting-Game, ne? Also klar, die IP catcht die Leute, aber das Wichtige ist ja, dass die Controls stimmig sind, dass die Mechaniken zusammenpassen, dass die Balance passt und allgemein, dass der, dass das Spiel irgendwie so ein Flavor bekommt, dass man das halt spielen will, ne? Die Art und Weise, wie sich das anfühlt, einfach gegen jemanden zu kämpfen, das ist das Wichtigste in einem Fighting-Game.

SPEAKER_02

Ja, ja. So auch einfach Player Expression, wahrscheinlich. Dass man sich selber, dass man so seinen Spielstil findet und das machen kann, was man selber halt cool findet in dem Spiel, was man machen will.

SPEAKER_00

Ja, gibt es sonst noch irgendwas, was wir vergessen haben?

SPEAKER_02

Tatsächlich, was du wahrscheinlich auch gar nicht mitbekommen hast, der erste DLC-Charakter ist schon angekündigt worden, der erste Free DLC-Charakter, passend zum Film, was dann auf jeden Fall auch noch klarer macht,

Defensive Optionen Flow Reversal Und Matchups

SPEAKER_02

dass es deswegen released worden ist. Weil jetzt der, ich glaube, es ist der Main-Charakter, ich habe den Film dann selber nicht gesehen, aber ja, der neue Charakter aus dem Avatar-Film dann, der kommt als Free DLC, auch jetzt im Herz schon, meine ich, für das Spiel dann.

SPEAKER_00

Eigentlich könnte man sich ja dann den Film angucken, dann könnte ich fleißig so sagen, ich habe Avatar geguckt. Aber nee, das funktioniert nicht.

SPEAKER_02

Das fällt auf, ne? Das ist ein Prequel, Sequel, äh, nee, ein Sequel-Prequel. Also das macht, glaube ich. Ey, wer weiß, vielleicht ist der Film auch gut, so, ohne dass man irgendwas davon gesehen hat, aber ich glaube, es macht mehr Sinn, wenn man zumindest Avatar geguckt hat, ja.

SPEAKER_00

Ja. Okay, ja, Avatar Fighting Legends gibt es für PS5, nicht für PS4, ne? Xbox Series S, Switch 1 läuft nicht gut, nicht zu empfehlen. Switch 2 wird sich zeigen, wie es laufen wird. Und PC und Steam Deck in 720 Spiel läuft es ganz okay, würden wir sagen. Kostet 30 Euro.

SPEAKER_02

Genau.

SPEAKER_00

Ist eigentlich auch interessant. Es ist sehr selten, dass Fighting-Games halt günstiger sind als Vollpreis, dadurch, dass es natürlich ein Indie-Fighting-Game ist, ist es irgendwo dann auch wieder zu erwarten oder vielleicht sogar wieder teuer dann. Aber es fühlt sich halt geil an als Fighting-Games-Spieler, dass man mal nicht, also es ist immer so brutal, irgendwie ein neues Spiel kommt raus, du musst pre-ordern, um mithalten zu können, sonst bist du eh raus und dann musst du erstmal 60 Euro auf den Tisch legen oder mehr. Und jetzt hast du halt wenigstens nur 30 Euro.

SPEAKER_02

Ich hab sogar echt 70 Euro bezahlt. Für Tacken, ja. Hab ich auch geschillt. Mal gucken, ob ich das auch noch so bewallen werde.

SPEAKER_00

Dann musst du dir mal anhören, die Podcasts.

SPEAKER_02

Wenn ich weiß, ob ich so gesagt habe, irgendwie so, oh ja, Heat, ich glaube, das kann man ja bestimmt auch defensiv benutzen. Ich weiß es ja nicht.

SPEAKER_00

Es kommt immer anders als man denkt. Gut, in dem Sinne, cool, dass du ja heute unser Gast warst und zurückgekehrt bist. Und wenn ihr Bock habt, Avatar zu zocken, kommt bei uns in den Discord, schreibt in den Avatar-Chat. Wir haben viele Leute, die euch gerne helfen würden. Thema Onboarding. Versuchen wir auch ein bisschen ernster zu nehmen, dass wir neue Leute, die noch keine Erfahrung mit Fighting Games haben, auch irgendwie dazu kriegen, hier Teil der Community zu werden und mit uns anzufangen zu zocken. Das gleiche gilt natürlich auch für alle anderen Fighting Games. Genau. Ja, dann würde ich sagen. Genau, wir haben viele Leute wie John Ross, die da auch richtig gerne euch an die Hand nehmen und euch in eurem Tempo alles zeigen, so wie ihr das wollt. Ja, in dem Sinne, dann bis zum nächsten Mal. Ciao.

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Ciao.