Core Gamer Treff Podcast

Resident Evil Mercenaries Modi mit SchinkenOwO zu Gast

machomanmo Season 1 Episode 95

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Mercenaries ist der Moment, in dem Resident Evil keine Ausreden mehr hat: Kein Story-Tempo, kein Rätsel-Puffer, nur du, deine Waffen, die Gegner-Spawns und die Uhr. Genau darüber reden wir heute im Core Gamer Treff Podcast, inklusive unserer eigenen Resident-Evil-Sozialisation von PS1-Sleepovers bis zum prägenden RE4-Erstkontakt. Und ja, wir gehen auch auf die fiese Realität ein, dass manche Inhalte je nach Version fehlen können und wie sehr das die Lust auf den Söldner-Modus killt. 

Dann wird’s praktisch: Was macht den Mercenaries-Modus wirklich aus, warum fühlt er sich so arcadig an und wieso hängt am Ende alles an Zeitmanagement, Kombo-Kette, Trefferfeedback und sauberem Leveldesign? Wir vergleichen Resident Evil 5, Resident Evil 6 sowie Revelations 1 und Revelations 2 mit Fokus auf Koop, Split-Screen und die kleinen Designentscheidungen, die entweder Teamplay belohnen oder es unnötig sabotieren. Besonders bei RE6 diskutieren wir Balancing-Probleme wie zu große Maps, zähe Spawn-Phasen und frustrierende Inventar-Regeln, während RE5 für uns als Vorlage steht, wie kooperatives Scoring und Rollenverteilung funktionieren können. 

Außerdem schauen wir auf die neueren Ansätze: Revelations 2 als Loot-Shooter mit RPG-Progress und langer Motivation, Village (Resident Evil 8) als Roguelite-Experiment mit schwachem Waffen-Feeling und undankbarem Gegner-Setup und der Blick nach vorn zu RE9 Requiem, wo viele Fans einen Mercenaries-Modus schmerzlich vermissen. Zum Schluss entwerfen wir unseren Traum: mehr Spieler, Crossplay, Survival-Horde-Option und ein cleverer Twist, der Bewegung erzwingt statt Campen zu belohnen. Wenn dir Resident Evil, Mercenaries-Modus, Koop-Shooter oder Horde-Modi wichtig sind, abonnier den Podcast, teile die Folge und lass uns eine Bewertung da und welche Mercenaries-Map ist für dich die beste?

(Dieser Text wurde mit KI generiert)

Intro Soundtrack:
Artist : chibi-tech
Album : Psyvariar THE MIX
Release date: 2008

Mid-Roll Soundtrack:

Sonorode - NES Cafe

Dieser Podcast dreht sich um den Core Gamer Treff - ein Treffpunkt in Mönchengladbach NRW für volljährige Fans von lokalen Multiplayer Spielen.

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Und auch ihr seid herzlich eingeladen dabei zu sein!
Also kommt uns doch einfach mal besuchen. Wir öffnen regulär jeden Dienstag ab 17 Uhr Freitags ab 17 Uhr und Samstags ab 14 Uhr und darüber hinaus veranstalten wir auch regelmäßig Special Events.

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Begrüßung Und Mercenaries-Fokus

SPEAKER_01

Willkommen zurück im Core Gamer Treff Podcast. Ich habe heute mal wieder den Schinken mit dabei. Wie neulich angeteasert, wollen wir heute mal über die Mercenaries-Modi von Resident Evil, von der beliebten Horror-Sräg-Strich-Action-Shooter-Serie, Third-Person Action-Shooter-Serie Resident Evil sprechen. Genau. Schinken, erzähl mal, was hast du für eine Vergangenheit mit Resident Evil?

SPEAKER_00

Boah, also ganz, ganz damals hat es schon bei mir ein bisschen angefangen. Mein Stiefvater war ein sehr großer Horror-Fan, also der hat alles bezüglich Horror gespielt. Wenn Zombies drin hatte, war er drin. Das heißt, da habe ich halt immer so nebenbei heimlich mitgeguckt, wenn er so Horrorspiele gespielt hat und da war auch öfters Resident Evil mit dabei.

SPEAKER_01

Welche Teile?

SPEAKER_00

Für die alten, also 1, 2 und noch für die PS1. Hatte aber nie wirklich erkannt, dass es Resident Evil war. Meine erste eigene Berührung, also selber spielen, war damals auf den 3DS, kam ja das Resident Evil Revelations 1 raus. Das war ein 3DS Exclusive eigentlich. Ja. Und da gab es eine Demo für. Also ich konnte mir als Kind keine Spiele leisten. Aber es gab eine Demo, wo die kostenlos war und die habe ich andauernd gespielt. Die war so grottenschlecht eigentlich, auch die Steuerung, aber ich hab's geliebt. Also es hat mich sehr gereizt, dieses Demo einfach rauf und ab zu spielen. Und dann habe ich mir irgendwann mal auf dem Flohmarkt dann den Teil für die PS3 gekauft.

SPEAKER_01

Revelations 1.

SPEAKER_00

Ja, genau, genau. Und dann hatte ich halt im Nachhinein alle so gespielt. Revelation 2 hatte ich dann noch, weil mein Stiefvater dann für die PS4 den Teil hatte, habe ich auch ab und zu mal gespielt. Und dann hat sich das so langsam aufgebaut.

Blindkauf Von Resident Evil 4

SPEAKER_01

Ja. Genau, meine früheste Erfahrung mit Resident Evil ist wahrscheinlich genau, dass damals, wo meine ersten Kumpels dann schon eine PS1 hatten, war Resident Evil 1 natürlich das Riesenthema dann gewesen. Da gab es dann so typischen Sleepovers, die man gemacht hat als Jugendlicher, dass man bei seinem Kumpel gepennt hat. Und da hatten dann Leute eine PS1 und dann Resident Evil reingehauen und ja, das Game hat uns richtig weggeblasen. Das Spiel war auch damals gruselig, oder? Unfassbar gruselig. Also das hat wirklich einige Leute, glaube ich, auch hart traumatisiert aus meinen Kindheitstagen. Also ich weiß noch, dass manche dann da teilweise nicht hingucken konnten und keine Ahnung was. Ich weiß auch gar nicht mehr, ob die Eltern das dann erlaubt haben, dass wir das gespielt haben, wo wir das heimlich gespielt haben. Auf jeden Fall war das viel, viel, viel zu krass, weil wir waren da irgendwie, weiß ich nicht, 12, 13 Jahre und Resident Evil 1 war schon echt heftig damals. Ich erinnere mich an diese Szene, wo man um die Ecke kommt und der Zombie da am Snacken ist und mit dem Close-Up, mit der Kamera und dann sieht man den, boah, das hat sich richtig in mein Hirn eingebrannt, diese Szene. Das war auf jeden Fall sehr, sehr gruselig. Ich selber habe aber ja keine PS1 besessen und Resident Evil dementsprechend auch nicht selber gehabt, sondern immer nur bei Freunden mal gesehen oder mal gespielt. Das waren Resident Evil 1 und 2, vor allen Dingen. Drei hatte ich gar nicht gesehen als Kind. Und mein erstes eigenes Resident Evil war dann tatsächlich erst Resident Evil 4 auf dem GameCube. Und da habe ich auch eine sehr lustige Story zu. Und zwar den GameCube habe ich ja damals bekommen. Die Story war so, ich war mit einem Kumpel, ich glaube, ich war gerade 18 geworden und wir sind nach Lorettema gefahren, so eine Party vor, ja, Party, nicht nur vor Ort, sondern der Partyort damals in Spanien am Strand gewesen, wo alle Jugendlichen hinwollten. Da war halt Party ohne Ende. Und ganz viel Geld dafür gespart und keine Ahnung was hingefahren und dann vor Ort gemerkt, irgendwie gar nicht so geil hier, ne? Und dann habe ich gesagt, scheiße, was machst du jetzt? Und dann habe ich gedacht, okay, du sparst das ganze Geld, was du eigentlich hier verballern wolltest für Saufen, fährst, wenn du wiederkommst, in den Saturn und holst dir dann den Gamecube. So habe ich es dann gemacht. Dann habe ich irgendwie so low-level-mäßig dann da ein bisschen am Strand rumgechillt und jede Menge Geld, was ich eigentlich für Saufen gespart hatte und für Party beiseite gelegt, kam wieder zurück nach Deutschland und bin sofort in Saturn gerannt, hab mir den Gamecube geholt. Besseres Investment, sage ich. Mega geiles Investment, also habe alles richtig gemacht. Irgendwie habe ich damals schon einen guten Riecher dafür gehabt, dass es schlauer ist, sein Geld in eine Konsole zu stecken, als es zu besaufen. Und dann hab ich irgendwann, bin ich random durch den Saturn gegangen auf der Suche nach neuen Gamecube-Spielen und dann war da plötzlich Resident Evil 4. Ich wusste gar nichts davon. Also ich wusste ehrlich gesagt gar nicht, dass es Resident Evil weiterhin gab für den GameCube. Hab mich dann zurückerinnert und hab das Spiel einfach random gekauft, so wie man früher Spiele gekauft hat. Hat mich hinten überzeugt von dem, was ich gesehen und gelesen habe. Und hab's dann zu Hause eingelegt und wow, was ein geiles Spiel! Ist bis heute eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Sehr, sehr empfehlenswert, falls es jemand immer noch nicht gespielt hat, gibt es ja jetzt in allen möglichen Remakes, Remaster-Formen, wie auch immer, für die Wii gab es ja auch nochmal. Ich habe es dann damals auf dem GameCube, als es ganz, ganz neu war, zufällig im Saturn gesehen, gekauft und einfach durchgespielt, ohne dass ich irgendjemanden kannte, der es selber hatte oder dass ich irgendwas darüber gelesen hatte. Und das war eine wahnsinnig geile Erfahrung. Weil das war schon damals die Zeit, dass man sich schon irgendwie immer vorab informiert hat. Und ich habe dann wirklich durch Zufall Resident Evil 4 einfach gesehen, gekauft, gespielt und fand es mega geil.

SPEAKER_00

Bester Glücksfänger, der wäre jetzt so ins Spiel, kommende Blind spielen zu dürfen.

SPEAKER_01

Ja. Und ja, die meisten, mit denen ich mich über Resident Evil 4 unterhalten habe, haben dann damals auch tatsächlich so Magazine gehabt. Chris Green hat mir das erzählt, dann gab es da so einen Riesenhype dann dafür und alle haben drauf gewartet und ich habe das alles gar nicht mitbekommen. Ich dachte einfach, hey cool, Resident Evil, neues Spiel hier im Saturn, ne? Aber die große Ernüchterung war dann, und das ist glaube ich der Übergang zum Mercenaries-Mode, ich hab dann irgendwann gegoogelt und festgestellt, wow, du hast ja hier den Mega-Gelücks-Griff gemacht, das Spiel hat, keine Ahnung, 90er Wertungen, die Leute reden die ganze Zeit darüber, mega krass, und es gibt ja einen Modus, wo man nur Zombies abballert, nachdem man das Spiel durchgespielt hat. Und ich denke mir, hä, ich hab das Spiel auch durchgespielt, wo ist dieser Modus? Gesucht, gesucht und dann irgendwann drauf gestoßen, ja, gibt es leider nur eine NCSC-Version. Der Bal-Version war er halt nicht vorhanden. Und das war eine sehr, sehr bittere Enttäuschung, weil ich mich dann natürlich mega darauf gefreut hatte, auf diesen Resident Evil 4 erste Form Mercenaries Mode.

SPEAKER_00

Vor allem hast du auch noch eine Zusatzkampagne verpasst. Da gab es ja noch. Auch noch? Ja, da war noch so eine Side-Story noch mit Ada Wong.

SPEAKER_01

Ah, okay, ja. Ich habe da bis heute den Resident Evil 4 Mercenaries Mode dann nie gespielt. Du hast den also von dem Remake dann gemacht.

SPEAKER_00

Ich habe alle gespielt, also auch Original.

SPEAKER_01

Auch den Original und da war der auch schon mit einer Zusatzkampagne.

SPEAKER_00

Ja, also Resident Evil 4 hatte eine Zusatzkampagne, noch das Original, genau.

Warum Mercenaries So Süchtig Macht

SPEAKER_01

Okay, aber auch das nur, wenn man die NTSC-Version dann hatte, wahrscheinlich. Ja, ja, bestimmt. Okay, ja. Ja, auf jeden Fall Mercenaries Mode. Das ist ja das, was woru es heute drum gehen soll. Wir haben hier einige zusammengespielt, du hast auch schon einige alleine gespielt. Ja, was zeichnet den Mercenaries Mode aus für dich?

SPEAKER_00

Söldner-Modus. Also grob gefasst, es ist sehr arcadisch für mich. Also das ist so der Hauptaspekt. Das ist sehr wie damals aufgebaut, Highscores zu jagen, schnell Zeitdruck, keine Fehler machen. Ja, aber ansonsten zeichnet das für mich einfach aus, die Gameplay-Elemente von dem Spiel einfach nochmal perfekt zu übertragen, nochmal zu zeigen, okay, was kann unser Spiel bieten.

SPEAKER_01

Ja, quasi, nachdem die fertig waren, zu sagen, wie kann man den ganzen Content, den wir jetzt haben und das ganze Gameplay, alles, unser ganzes Spiel nochmal so neu darstellen, dass man halt, wie du schon sagst, richtig mit den Muskeln spielen kann und wie viele Zombies man gleichzeitig darstellen kann und was es alles an Waffen und so in dem Spiel gibt und so weiter. Ja, es hat richtig, richtig Bock gemacht für mich, immer die Mercenaries-Modi zu spielen. Teilweise vielleicht sogar manchmal habe ich gedacht, macht mir das sogar mehr Spaß, als die Kampagne zu spielen. Ich merke das immer wieder, bei Resident Evil gibt es ja so zwei Flavors, einmal so diesen Action und einmal diesen Horror-Flavor. Und ich bin ja mit Resident Evil 4 dann quasi als erstes eigenes Resident Evil groß geworden und bin dementsprechend, glaube ich, sehr stark in diesem Team Action. Das habe ich jetzt auch wieder gemerkt, wo ich mal mir Resident Evil Generations Pack auf der Switch 2 gekauft habe und jetzt mal 7 und 8 nachgeholt habe. Und das eine soll ja auch wieder 7 Horror und das 8 eher Action sein. Und ich auch da merke ich schon wieder, ich bin irgendwie eher Team Action bei Resident Evil.

SPEAKER_00

Ist das bei dir auch so? Ja, also ich tendiere auch mehr zu Action, wobei ich sagen muss, dass ich den Horror-Aspekt vorhin jetzt in den neuesten Resident Evil auf jeden Fall sehr geil und wertschätzen, also sehr wertschätze.

SPEAKER_01

Bei Requiem bist du jetzt, bei neun dann, ne?

SPEAKER_00

Ja, zum Beispiel Requiem 7 war auch ein krasser Horror.

SPEAKER_01

Heftig, ja.

SPEAKER_00

Aber ich finde, wenn die auf das Gameplay raussetzen richtig, dann knallt es richtig. Also alleine Resident Evil 4 ist ja auch bis heute das Spiel, was ja für die meisten Third-Person-Shooter verantwortlich ist. Also jedes Spiel hat sich darin bedient, sag ich jetzt mal in das Formular, und das ist einfach viel geiler, das Action-Bereich. Also wenn die sich da Mühe geben, ne, wäre ich nicht so.

SPEAKER_01

Ja, aber jetzt, wo ich so drüber nachdenke, ist es ja auch so, dass im Prinzip immer nur die Resident Evil, die Action Resident Evil den Mercenaries Mode bekommen haben. Auch jetzt mit dem neuen Mode. Nee, Resident Evil 3 war ein Horror und das hatte. Ah, Ausnahmen bestätigen die Regel, ja. Ja, von drei habe ich überhaupt keine Ahnung. Das war dann auch der erste Mercenaries. Das war der allererste, genau. Den hast du auch gespielt?

SPEAKER_00

Den habe ich einmal angespielt, nicht wirklich viel, weil ich mag dieses Oldschool Resident Evil, bin ich nicht so krass reingekommen, weil die schon nochmal was anderes sind. Aber ja, den habe ich angespielt. Das ist halt, man merkt, dass die da das erste Mal versucht haben, so einen Arcade-Modus reinzubauen. Er ist sehr linear. Also, Ziel ist das bei dem Messenary-Modus, du startest hier, musst einmal durch die ganze Map laufen und währenddessen musst du Leute retten. Irgendwie Punkte, kannst du nebenbei Zombies töten, du musst einmal durch das Level rennen.

SPEAKER_01

Okay, also ist die Struktur grundlegend auf Rettung von Leuten ausgelegt und nicht auf Kills oder Kombos.

SPEAKER_00

Genau, Leute retten und am Ziel kommen. Das ist auch das Wichtigste.

Koop-Vergleich Von 5 Bis Revelations

SPEAKER_01

Okay. Ja, wir haben zusammen vor allen Dingen die Resident Evil Spiele, die ich auf der Switch habe hier nachgeholt. Das war zum einen Resident Evil 5, haben wir ganz viel gespielt. Resident Evil 6 haben wir dann auch nochmal gut reingeschaut, ein bisschen. Resident Evil Revelations 2 haben wir auch mal zusammengespielt. Und Revelations 1 habe ich, glaube ich, dann mit anderen auch mal zusammengespielt.

SPEAKER_00

Ja, aber das geht ja nur mit Online-Dingern.

SPEAKER_01

Genau, Revelations 1 geht auch ohne Internet, allerdings müssen beide das Spiel dann auf der Switch haben. Im Local Wi-Fi-Modus dann. Aber es geht auf jeden Fall nicht im Split-Screen. Resident Evil 5, 6 und Revelations 2 haben wir alle im Splitscreen dann zusammengezockt, ne? Ja, was würdest du sagen von den genannten, die wir jetzt zusammengespielt haben, vor allen Dingen mit Hinblick auf den Koop-Modus. Wie unterscheiden die sich und welcher hat dir am besten gefallen?

SPEAKER_00

Also unterscheiden sie sich alle auf jeden Fall. Wobei Revelations 1 weiß ich jetzt gerade gar nicht, wie der war. Kann ich ja gleich noch. Auf jeden Fall unterscheiden die sich drastisch, ne? Man erkennt auch einfach die Entwicklung, die Resident Evil da durchgegangen ist. Tendenziell mag ich aber, glaube ich, 5 am meisten. Weil es diesen Ko-op-Aspekt am besten rübergebracht hat, dass man wirklich zusammenspielt.

SPEAKER_01

Ja.

SPEAKER_00

Zusammen versucht, da irgendwie zu überleben, eine Strategie aufzubauen. Aber ja, wir können ja kurz drüber reden. Also Resident Evil 5 war sehr oldschool vom Feeling, also wie Resident Evil 4 stehen bleiben beim Schießen, jede Aktion zählt, mehr auf Füße ziehen, damit die Gegner runterfallen, du Zeit rausholen kannst.

SPEAKER_01

Vor allen Dingen kriegst du ja plus fünf Sekunden, wenn du jemanden mit diesem Action-Kill killst.

SPEAKER_00

Genau, es ist plus minus, also wenn man diese Animation dauert auch irgendwie so drei, vier Sekunden, man generiert eine Sekunde. Aber es ist besser, als wenn man gar keine Sekunden kriegte. Es ist auch, glaube ich, schwieriger, fand ich, glaube ich, Resident Evil 5, den Resident Evil Modus. Also, oder? Doch, glaube ich, das schwerste von den genannten jetzt.

SPEAKER_01

Ja. Ja, Revelations 2 fand ich irgendwie ziemlich einfach gefühlt.

SPEAKER_00

Ja.

SPEAKER_01

Da gab es halt ein starkes Level-Cap-System und man hat halt gemerkt, wenn man sich in seinem Level bewegt, ist es viel zu leicht. Dann kann man durch 10 Level übereingehen und dann wird es halt irgendwie auch sinnlos, weil man dann ohne Ende draufballern muss, so gefühlt, ne? Finde ich es auch von der Immersion immer scheiße, wenn man irgendwie 20 Headshots geben muss, bevor man jemanden umkippt, weißt du.

SPEAKER_00

Auch allgemein die Gegnerattribute, die man manchmal waren, manchmal hat er einen Gegner, der nur gesponcht hat, wo dann einfach die ganze Zeit seine Munition draufgehalten hat, aber er war keine Gefahr.

SPEAKER_01

Ja.

SPEAKER_00

Das war auch immer ein bisschen.

Zeit Kombo Punkte Und Ränge

SPEAKER_01

Bei Revelations 2, ne? Ja, wir sollten nochmal, glaube ich, sagen, zu dem Zeitaspekt haben wir, glaube ich, gar nicht genannt. Also von der Struktur sind die alle ja so aufgebaut, dass man eine bestimmte Zeit hat, das Level abzuschließen, beziehungsweise genügend Zombies zu killen.

SPEAKER_00

Genau, bei 5 und 6 und 4 waren es 150, war das Ziel.

SPEAKER_01

150, ja, genau. Und die Zeit wird knapp irgendwann, sodass man dafür sorgen muss, mehr Zeit zu bekommen, weil man schafft es gar nicht in der Zeit, ohne dass man irgendwie noch schafft, Zeit einzusammeln. Zeit einsammeln kann man, indem man, ja, das ist unterschiedlich in den jeweiligen Spielen, aber es gibt immer irgendwas, was man machen kann, um Zeit zu gewinnen. Bei fünf zum Beispiel kann man immer in diese, was sind da Sanduhren reinhauen. Und wenn man eben besagte Gegner mit so einem, wie heißen die, Glory-Kills oder Action-Kills mit Animation fertig macht, dann kriegt man plus fünf Sekunden Zeit, aber die Animation, sagst du selber, dauert halt auch nochmal ein paar Sekunden. Ja, es ist plus, minus zwei, drei Sekunden, die man kriegt. Genau. Und dann gibt es also einmal den Faktor Zeit und dann noch den Faktor Kombo, ne?

SPEAKER_00

Genau.

SPEAKER_01

Und die Punkte setzen sich dann daraus zusammen, wie viel Kombo man hat und wie viele Kills man hat letztendlich. Und der Faktor Zeit, naja, wenn Zeit zu Ende geht, dann kann man nicht mehr weiter Kills und auch keine Kombo mehr hochhalten.

SPEAKER_00

Genau.

SPEAKER_01

Also letztendlich kann man das Spiel eigentlich nur auf einen guten Rang bekommen, wenn man dafür sorgt, dass man bis zum Ende genug Zeit hat, alle zu killen.

SPEAKER_00

Genau. Ja, also die Punkte werden ja auch nochmal, also ich weiß nicht mehr genau, zu hundertprozentig das Punktesystem. Also es hat sich jetzt rausgesetzt, jeder K gibt jetzt 300 Punkte, glaube ich, war das. Kann sein. Deine Kombo erhöht diese Punktzeit von dem Zombie-K. Und dann wird dann auch nochmal deine Zeit dazu gerechnet. Also desto mehr Zeit du überhast, also wenn du jetzt immer noch drei Minuten rüber hast und dann alle getötet hast, kriegst du auch nochmal immens viele Punkte.

SPEAKER_01

Ah, ja, das ist ja oft bei so arcadigen Spielen. Beim sogenannten Result-Screen wird dann abgerechnet, die Zeit läuft noch runter in so einer tollen Animation und die Score geht nach oben in dem Moment dann. Kann man zu zeigen, dass man dafür was kriegt.

SPEAKER_00

Ich glaube auch die ganz krassen Ränge, so es wird ja, jede Playthrough von dem Modus wird ja immer bewertet, ne? Von was ist das niedrigste, F?

SPEAKER_01

Wahrscheinlich, ja. Typischerweise ist das ja wie im Notensystem, ne? F. F ist ja die 6 quasi bei uns, ja, genau.

SPEAKER_00

So, geht halt von F bis, ich glaube, dreimal S sogar schon mittlerweile, ne?

SPEAKER_01

Ja, es gibt auf jeden Fall mehr als S, ich glaube ja, Triple S.

SPEAKER_00

Also S ist auf jeden Fall oder so noch. Und die, nur, ich glaube, den höchsten kriegt man auch nur, wenn man noch drei Minuten über hat. Also es ist wirklicher Stride, den man da reinbauen muss.

SPEAKER_01

Ja, vor allen Dingen die Kombo immer zu halten, ist halt nervig, weil es können halt viele Sachen passieren, die einen dazu verführen, irgendwie nicht drauf zu achten und zack, ist die Kombo verloren.

SPEAKER_00

Ja, auch in Kurve hast du ja oftmals das Problem. Der eine läuft dann kurz rum, hinter ihnen ist ein Zombie, den man nicht sieht und der andere hat keine Zombies mehr bei sich, weil die alle bei mir gespawnt sind, dann verliebt man so die Kombo, das ist immer sehr frustrierend gewesen.

SPEAKER_01

Das ist mir beim sechsten Teil auch aufgefallen, als wir da einmal ein paar Mal hintereinander gespielt haben. Beim sechsten Teil ist mir das sehr negativ aufgefallen, dass es irgendwie viele Phasen gab, wo man keine Zombies mehr gefunden hat und man sich dann super, ja, es war eine super frustrierende Erfahrung, weil man eigentlich bereit war, jetzt die Kombo hochzuhalten und da man faktisch keine Chance mehr hatte, weil es einfach keine Zombies gab.

SPEAKER_00

Ja, und die Map waren auch immer zu groß. Das hat mir sehr stark aufgefallen bei 6, dass die Map einfach nochmal das Doppelte an fünf ist, was halt keinen Bedarf für hatte eigentlich.

SPEAKER_01

Ja, ich finde es schade, weil eigentlich finde ich persönlich 6, ja, 6 ist ja eh auch generell so ein großes Diskussionsthema. Ich finde tatsächlich manche Sachen gar nicht so schlecht oder sogar gut von der Idee her. Aber von der Umsetzung her hat es dann nicht so ganz hingehauen. Aber ein super action-lastiges Resident Evil, wo man auch so über den Boden sliden kann oder so. Slide-Cancels machen, Parries, genau, und generell rumlaufen und die ganze Steuerung ist auch viel noch einfacher gestaltet. Du musst also nicht anlegen, um nachzuladen, sondern hast einen eigenen Button und so. Und du kannst zu jedem Zeitpunkt halt die Nahkampfattacke auf einen eigenen Knopf halt benutzen und musst nicht irgendwie erst das Messer ziehen oder irgend so ein Quatsch.

SPEAKER_00

Und sehr schnell heal und du hast ein sehr schnelles Menü, wenn man sich da ein bisschen auskennt.

SPEAKER_01

Also die Idee finde ich eigentlich cool, gerade im Hinblick auf so einen Mercenaries-Mode, weil man da halt super schnell und alles auf einmal actionlastig regeln möchte. Aber irgendwie, ja, du sagst es schon, die Maps waren zu groß, die Spawns haben nicht ganz genau hingehauen. So Balancing-Themen sind das im Prinzip. Leider so an gewissen Stellen ist das Balancing im Level-Design, im Gegnerdesign irgendwie nicht so knackig perfekt, wie es beim fünften Teil der Fall ist. Leider. Sonst würde ich vielleicht sogar sechs besser finden als fünf.

SPEAKER_00

Was mich auch sehr frustriert hat, das ist mir einmal aufgefallen, es gibt ja bei den Mercenary-Modus, kann man, also jetzt bei 5 und 6 und Revelation 2, kann man verschiedene Charaktere auswählen, die haben ja halt alle verschiedene Attributen und jetzt im Fünf und Sechs Fall verschiedene Waffen. Bei fünf, wenn man verschiedene Waffen hatte und ich einen Gegner töte, konnte ich halt deine Munition bekommen, aber es war kein Problem, ich konnte die aufheben und die schicken. Bei 6 konnte man das nicht. Ich konnte nicht deine Munition aufheben und dann hatte man oft das Problem, dass wenn man zwei verschiedene Waffen getragen hatte, dass ich komplett aus Munition rausgegangen bin, wenn ich einen Zombie töte und dann immer noch keine Munition habe, weil das für dich die Munition war.

Revelations 2 Als Loot-Shooter

SPEAKER_01

Ja, das stimmt. Das ist auch generell so ein Thema, das ganze Inventory-Management, ne? Also wie geht man mit dem Inventar um? Das hat fünf bewusst, glaube ich, so gestaltet, auch schon aus dem Singleplayer-Modus heraus, dass man mal kurz innehalten muss, sich sortieren muss. Der eine kriegt die Shotgun-Munition, der andere kriegt die Sniper-Munition und so, ne? Dass man da also so ein spielerübergreifendes Inventory-Management manchmal hat, dass man sich Sachen hin und her schicken muss und so. Und das geht ganz gut auf in fünf. Das kann natürlich nerven, da muss man ja ready für sein oder wissen, was man da tut, sonst wird es sehr hektisch und klappt da nicht. Aber es ist eigentlich ein gutes Game Design, finde ich. Und bei Sechste wurde das einfach komplett gestrichen gefühlt. Da wurde dann einfach, ja, wie du schon sagst, hast du halt Pech, wenn du die falsche Munition aufgesammelt hast, hast da quasi schon einen Fehler gemacht und hätte dann nicht.

SPEAKER_00

Man kann es nicht mehr aufheben. Also ich kann es ja nicht aufheben und dir schicken, es geht gar nicht. Es geht gar nicht, ja.

SPEAKER_01

Es ist also ein richtiger Design-Flaw irgendwie an der Stelle.

SPEAKER_00

Und dann noch das viel absurdere, wenn ich die Munition schicke, dann kann ich du meine gesamte Munition schicken. Das heißt, dann, wenn ich, wenn du keine Pressurmunition habe, ich kann ziele, kann ich dir nicht mal eben schnell Hälfte senden, sondern dann hörst du mich selber keiner.

SPEAKER_01

Das auch. Das gefällt mir dann auch nicht, nee.

SPEAKER_00

Aber bei den Co-op-Aspekt ist mir allgemein aufgefallen, auch jetzt immer allgemein in Bezug auf Resident Evil 5, dass Resident Evil 5 wurde komplett auf Koop designt. Und das war der komplette Hintergedanke bei jeder Interaktion. War auch das erste Mal, dass es Coop in Resident Evil gab. Und bei 6, jetzt vor allem bei Mercenary Modus merkt man, okay, das war immer nur so ein Zusatz. Ja, können wir reinmachen.

SPEAKER_01

Mercenary Mode gebaut und dann, okay, zweiter Spieler kommt halt auch noch mit dazu. Ist halt so, ne?

SPEAKER_00

Das hat halt echt viele Probleme nochmal reingebaut. Ich glaube, Singlebär wäre das nochmal ein bisschen angenehmer.

SPEAKER_01

Ja, ich finde es wirklich schade. Bei Resident Evil 6, da sind so ein paar Sachen, die sind leider, finden die falsch abgebogen. Und wenn das nicht gewesen wäre, wäre das so ein gutes Spiel geworden. Aber nein, leider ist es so. Und deshalb, berechtigterweise, finden die meisten Resident Evil 6 eher als das Schwächere Resident Evil. Verglichen zu fast allen anderen. Ja, der Story Mode war auch echt. Da ist ein anderes Thema. Story Mode ist auch nochmal so ein Thema für sich, genau. Ja, jetzt haben wir viel über 5 und 6 gesagt. Zu Revelations 2 haben wir jetzt nicht. Was ist der große Unterschied bei Revelations 2, würdest du sagen? Weil viele sagen ja auch, Revelations 2 ist der ultimative Mercenaries Mode von Reserve.

SPEAKER_00

Es ist auf jeden Fall ein JRPG, nicht JRPG, ein RPG geworden, so.

SPEAKER_01

Ja, ja, genau.

SPEAKER_00

Also der große Unterschied ist halt, dass man nicht mehr diesen Arcade-Modus hat in Bezug auf, hier hast du eine Map, auf der musst du jetzt den besten Scroll machen, sondern du hast jetzt verschiedene Level. So verschiedene Challenges, die du stellen musst.

SPEAKER_01

Missionen irgendwie, ja. Genau.

SPEAKER_00

Besieg das Level ohne, nur mit Headshots und so weiter. So kleine Gimmicks, was halt auf der einen Seite natürlich mehr Abwechslung reinbringt, weil du so eine riesige Aufgabenlist hast, die du einfach abarbeiten kannst, die viel Spaß bringt, außer halt nur High-Scores zu jagen. Aber das Spiel hat halt andere Dinge, die es halt sehr viel einfacher gemacht haben, wie wir schon angedeutet haben. So ein bisschen Charakter-Level, Waffenleveln, Waffen-Upgrades. Aber ja, das ist der große Unterschied, dass man sich so deinen Charakter aufbauen kann, Skillsets aufbauen kann und halt Level hat.

SPEAKER_01

Ja, das Spiel wurde sehr zum Loot-Shooter umgebracht. Das wäre auch das, was im Prinzip kann man schon fast wie mit einem Borderlands oder so vergleichen, ne? Weil du hast da auch nicht nur Charaktere, die Level haben, du hast Waffen, die Level haben, du hast Bauteile, die du in Waffen einsetzen kannst, wie bei Borderlands, die auch Level haben. Die auch Level haben und dann kannst du Sachen verkaufen, um die dann wieder um neue Waffen zu kaufen und die dann wieder mit anderen Sachen auszustatten. Also es geht sehr, sehr viel um das Loot plötzlich und es geht sehr stark von diesem Arcade-Charakter weg. Und was ich persönlich immer so ein bisschen No-Go finde, was die da leider gemacht haben, ist, wenn Shooter eine Live-Bar über den Gegnern bekommen. Ja. Und dazu auch noch Schadensanzeige. Ich weiß nicht, warum mich das so stellt, aber stellt mich auch. Ist mir auch aufgefallen, jeden Shooter. Das ist ein Immersionsthema. Also ich will halt nicht, dass die Live-Bar mir zeigt, wie viel der Gegner noch hat irgendwie. Ich denke mir dann, wenn ich halt wirklich auf jemanden schießen würde, Immersionsthema, dann würde ich ja nicht sehen, wie viel Live-Bar er jetzt noch hat. Ich will anhand seiner Animation und im Trefferfeedback sehen, wie krass meine Waffe ist und nicht anhand von der Live-Bar, weißt du?

SPEAKER_00

Auf der anderen Seite nimmt es ein bisschen frustrig. Also jetzt zum Beispiel bei 5 und 6, da geht man dann nah ran und will Finishing-Plow machen, aber der Gegner stirbt dann nicht, weil er noch ein bisschen Leben überhaupt. Das hätte man zum Beispiel nicht mit einer Lebensbarkeit. Aber ich weiß, mich stellt das auch irgendwie so eine Lebensbar. Das ist mir bei jedem anderen Shooter auch aufgefallen.

Warum Teil 5 Im Koop Gewinnt

SPEAKER_01

Und das ist bei Revelations zwar eh so extrem, also alles ist so mehr auf dieses RPG aus, zum Beispiel auch, wenn du das Kraut nimmst, du drückst eines hast, sofort ist das Kraut aktiv und sofort bist du geheilt. Du musst gar nicht mehr ins Menü oder du musst gar keine Animation zumindest oder irgendwas, es wird halt immer extremer. Und sodass du bei 5.000 und du drückst R und sofort bist du geheilt. Oder du killst einen Zombie, der hat einen Schlüssel, sofort hast du einen Schlüssel in deinem Inventar. Also nicht mal irgendwie ein Gefühl von, ich sammle hier irgendwas auf, sondern alles, was du killst, ist sofort in deinem Inventar.

SPEAKER_00

Zombies allgemein sind auch irgendwie sehr viel weniger wert vom Gefühle. Also 5-6 hat es ja unterschied gemacht, wo ich hinschieße, wie ich hinschieße und dort sind halt so, ja, okay, Headshot gibt ein bisschen Hits dann. Ja, genau. Wenn nicht. Das war auch ein bisschen.

SPEAKER_01

Das ist das. Das ist dieser Trade-Off, wenn man sich mehr darauf fokussiert, dass das Spiel halt ein RPG ist, wo man andauernd irgendwelche Stats vergleichen kann. Und weniger es darum geht, dass die Hit-Effekte und der Hits dann, also wie der Gegner halt von dem Hit gestunt wird und so weiter, dass das nicht mehr so im Vordergrund dann steht, sondern eben immer diese Stats-Geschichte. Also man öffnet die Haube und guckt halt direkt drunter, weil so was ist unter der Haube und das sieht der Spieler dann halt. Weil ich geht immer Inversion verloren, finde ich. Aber trotzdem, finde ich, Resident Evil Revelations 2 hat schon, also ich verstehe schon, warum Leute sagen, es ist irgendwie das ultimative Mercenaries Resident Evil, weil man, glaube ich, da einfach die meiste Zeit verbringen kann und das meiste Gefühl von Progress einfach fühlen kann. Weil du levelst deine Charaktere, du levelst Waffen, du kriegst einzigartige Waffen. Du kriegst ja auch Waffen in Form von Schallplatten, die du dann erstmal für Geld aufdecken musst, was sich dahinter verbirgt sozusagen.

SPEAKER_00

Das ist auch das langlebrigste Mercenaries, weil es einfach, wie gesagt, so eine Riesenliste abarbeiten muss. Und ein Online-Modus jetzt auch. Also vor vier Spieler-Curve.

SPEAKER_01

Ja.

SPEAKER_00

Das ist auch nochmal der Unterschied. Mit 1, was war da?

SPEAKER_01

Ja, genau. Ich habe Revelations 1 dann neulich auch nochmal mit dem Petin-Runde gespielt und habe mich dann auch nochmal zurückerinnert. Also grundsätzlich ist Revelations 1 der einfachste Mercenaries-Mode, wo du halt das Gefühl hast, dass die wenigste Arbeit reingeflossen. Also es gibt sehr wenige Maps tatsächlich. Die Maps sind quasi 1 zu 1 immer die aus dem Spiel selber. Ich weiß gerade nicht, ob das bei 5 auch der Fall ist.

SPEAKER_00

Ja, bei 5 und 6 war das auch. Auch so.

SPEAKER_01

Ja, aber da fällt es halt irgendwie, ist es mir direkt noch viel mehr aufgefallen, weil die Maps noch kürzer sind als dabei. Und ansonsten konnte man keine Waffen und so weiter irgendwie groß aufleveln, wie bei Revelations 2. Oder erzähle ich jetzt Quatsch, bei Revelations 1 war das mit den. Na, da bin ich mir gerade nicht sicher, wegen den Waffen aufleveln. Auf jeden Fall gab es noch nicht so ein extremes, so einen extremen Fokus auf diese RPG-Elemente bei Revelations 1. Man merkt auch, dass es technisch natürlich aus einer vorherigen Generation noch kommt. Es war ja ursprünglich ein 3DS-Spiel und dann PS3 und Xbox 360-Spiel. Die haben es ordentlich hochskaliert, das sieht auch irgendwie cool aus, aber es ist auf jeden Fall von den Spielen deutlich das Schwächeste, würde ich mal behaupten.

SPEAKER_00

Ja, auf jeden Fall. Also so wie ich das auch vom Singleplayer, den das Gameplay ein bisschen kenne.

SPEAKER_01

Und ich meine auch, es hat auch überhaupt keine, oder das habe ich überhaupt nicht richtig gecheckt bei dem Spiel, aber ich habe keine richtigen Action-Kills gesehen oder hinbekommen bei Revelations 1. Das hat mich irgendwie ein bisschen verwundert in dem Mercenaries-Mode, als ich den dann nochmal PT ausprobiert hatte.

SPEAKER_00

Ja, gut, möglich.

SPEAKER_01

Also es ist insgesamt das Schwächste von denen mit Abstand. Und es hat auch keinen, wie gesagt, keinen Splitscreen. Das heißt, es geht sowieso nur, wenn man mit zwei Switches nebeneinander ist oder halt, ich glaube, auf PS3-Garten ging es dann wahrscheinlich nur online.

SPEAKER_00

Das stimmt, aber das weiß ich nicht.

SPEAKER_01

Ja. Ja, was gibt es sonst noch zu sagen zu Revelations 1? Also, ja, ich würde sagen, es ist. Ja, warte, es war so, dass man den Charakter hat man auf jeden Fall aber trotzdem weitergelevelt und es gab eine Funktion, stimmt, wodurch man, das war auch so ein bisschen komisch, wenn der eine halt schon viel weiter war als der andere, hatte dann ein viel höheres Charakter-Level. Das war ja bei Revelations 2, glaube ich, auch der Fall. Aber bei Revelations 1 gab es einen Knopf, den man dann drücken konnte und dann hat man, hat quasi der stärkere oder das höhere Level vom Spieler sich auf des niedrigeren herabskaliert automatisch.

SPEAKER_00

Ich glaube, so ein Setting gab es auch bei 2, weiß ich nicht mehr.

SPEAKER_01

Aber es fühlte sich auf jeden Fall in dem Moment ziemlich weird an, weil man halt vorher so voll stark war und dann kommt einer rein, der kann quasi gar nicht mitspielen, weil er auf deinem Level keine Chance hat. Und dann drückst du diesen Knopf und dann bist du halt auf einmal auch wieder so viel schwächer mit allem.

SPEAKER_00

Konnte man da verschiedene Waffen ausrüsten oder hatte man so Sets?

SPEAKER_01

Die Waffen waren halt festgelegt anhand der Charaktere, die man halt hatte. Wie bei Resi 5 ist das ja auch so, ne? Man wählt den Charakter und dann ergibt sich daraus, welche Waffen dieser Charakter halt hat.

SPEAKER_00

Ich finde es erstaunlich. Fünf hatte, glaube ich, die meiste Waffenauswahl, so selbst vom Feeling her. Also auch wenn die Unterschiede jetzt nicht immens waren, aber zum Beispiel Weska hat ja so eine richtig geile Handshotgun. Währenddessen bei den anderen ist das mehr Streamlined gewesen jetzt alles.

SPEAKER_01

Ja, ich fand's auch interessant bei 5, da gab es ja doch einige Charaktere, auch doppelt, ne? Je nachdem, ich weiß nicht, ob das früher ein DLC war, auf der Switch waren ja alle DLCs dann direkt freigeschaltet. Und Chris gab es zwei oder dreimal, Wesker gab es zwei oder dreimal und die hatten dann auch noch teilweise sehr abgespacete Waffen oder Outfits und Dinge waren halt anders. Ja, aber trotzdem hatte ich immer das Gefühl bei fünf, dass man unterschiedliche Charaktere spielt mit unterschiedlichen Eigenschaften. Selbst unabhängig von den Waffen. Bei einem Charakter war es so, ich weiß nicht mehr welcher es war, die war super gut mit den Headshots von der Pistole. Wann immer du jemanden Headshot gegeben hast, war das quasi sofort immer Instant-Kill, so ungefähr, weißt du? Bei den schwächeren Gegnern. Und bei manchen anderen war es halt dann so, dass der Gegner dann halt getormelt ist und man ihn dann halt mit dem Action-Kill killen konnte. Und dann gab es auch Shiva, wie hieß die, mit Pfeil und Bogen. Das war halt auch nochmal so ein Special-Ding in Resident Evil System.

SPEAKER_00

Solo Folter, glaube ich.

SPEAKER_01

Da hast du dann auch mit Pfeil und Bogen die Gegner abballern können. Das war auch echt ganz witzig gemacht. Ja. Insgesamt finde ich auch, glaube ich, fünf dann doch am besten von allen, oder?

SPEAKER_00

Ja, also jetzt an den Korb auf jeden Fall. Weil fünf einfach, wie gesagt, dieses komplette Gameplay-Design war komplett drauf spezialisiert. Die Maps waren abwechselndreich, also.

SPEAKER_01

Sehr abwechslungsreich, ja, finde ich auch. Es waren jetzt nicht super viele, aber jede Map war sehr unterschiedlich mit eigenen Gimmicks und mit eigenen Spots, wo man das Gefühl hat, da kann man die Zombies gut zusammentreiben und sich dann gegenseitig Rückendeckung geben und so.

SPEAKER_00

Das ist ein interessanter Vergleich. Für mich hat fünf Mercenary-Modus sehr angefühlt wie Call of Duty Zombies ein bisschen.

SPEAKER_01

Ah, ja, das ist auch so ein interessanter Gedanke.

SPEAKER_00

Dass Zombies so auf einen Spot bringst, dann schnell wie große Kombo für die große Punktzeit gehst.

SPEAKER_01

Ja, Call of Duty Zombies kam ja auch dann wesentlich später nach Resident Evil 5 oder 100.

SPEAKER_00

Resident Evil Zombies hatte schon bei World War.

SPEAKER_01

World at War das erste, ne? Das hatte das erste Nazi-Zombie-Modus, ne? War das nach Call of Echie 5 oder davor?

SPEAKER_00

Resident Evil 5 kam zwei Zombies raus?

SPEAKER_01

Könnte ähnlich sein, ja. Wahrscheinlich. Eine ähnliche Zeit, würde ich behaupten. Also World at War müsste auch. Ja, nee, wahrscheinlich war World at War eher so 2010 oder sowas. Auf jeden Fall ist Nazi-Zombie-Modus ja schon irgendwie, ja, schon vergleichbar mit dem Mercenaries-Mode von Resident Evil, weil man auch unendlich viele Gegner halt abballert und auch immer zusammentreiben muss.

SPEAKER_00

Call of Duty waren ja vorher. Call of Duty kam 2008 und Resident Evil 5 2009.

SPEAKER_01

Ah, okay. Das heißt, dann hat sich Resident Evil 4 gegebenenfalls noch ein bisschen inspirieren lassen.

SPEAKER_00

Resident Evil 4 hat ja auch schon Recenary Modus. Das kam ja seit 5 raus.

SPEAKER_01

Ja, ja, ja.

SPEAKER_00

Kann gar nichts dran gedacht.

SPEAKER_01

Ja, und Resident Evil 3, ja gut, war jetzt nicht richtig der Mercenaries-Mode, aber war auch schon so ein Modus, wo man, wie gesagt, dass halt Leute befreien musste und eigentlich nur Zombies abbandern musste.

SPEAKER_00

Hat auf jeden Fall auch schon mal die Idee raufgerollt in Bezug auf Mercenary-Modus vor Zombie-Zeug drin. Ach krass, hat es vielleicht wirklich Kollege sich drin inspiriert? Weiß es nicht.

SPEAKER_01

Ja, es gibt ja viele solcher Zombie-Shooter. Wir spielen ja hier auch Zombie-Army mittlerweile. Das ist, glaube ich, sehr viel. Alles irgendwie so in diesem Zeitraum so richtig weiterentwickelt worden, hat sich alles irgendwie voneinander inspirieren lassen. Und man hat vor allen Dingen gemerkt, dass die Spieler gerade in diesem Koop-Aspekt sehr Spaß daran haben, so Massen von Gegnern abzuballern. Das wird ja mittlerweile auch Horde-Modus genannt. Halo hat es ja auch. Also diese Horde-Modi in diversen Spielen kommen einfach unheimlich gut an, wenn man schnell reinkommt, schnell ins Ballern kommt und immer dieses Buddy-Feeling hat.

SPEAKER_00

Ich habe irgendwie das Gefühl, die Spiele werden immer schlechter in der Richtung.

SPEAKER_01

Das finde ich wohl auch, das ist mir auch aufgefallen.

SPEAKER_00

Left for Dead ist immer noch das Beste in den Job.

SPEAKER_01

Eigentlich ist Left for Dead, wenn man mal wirklich ehrlich ist, das Beste von diesen Horde-Modi, beziehungsweise hat ja auch eine Kampagne. Aber diese Art Zombie-Koop, Zombie-Shooter ist irgendwie Left for Dead, finde ich auch wirklich bis heute die Nummer 1 geblieben, tatsächlich. Und, wie hieß das, was ich auf dem PC damals gerne gezockt habe, was auch so Killing Floor fand ich auch so dead. Ja.

SPEAKER_00

Hab ich auch gute Erinnerungen mit. Wobei ich erst bei zwei selbst gespielt habe, aber mein Bruder hatte. Killing Floor 1 hat auch wahnsinnig Bock gemacht.

SPEAKER_01

War auch wieder genau dasselbe Zombie-Abballand-Formula im Koop. Aber zurück zu Resident Evil. Wir haben gesagt, 5 ist unser Lieblings-Mercenaries-Mode, vor allen Dingen in Bezug auf Koop. Auf jeden Fall. Und deswegen will ich an der Stelle auch ein bisschen Werbung machen. Wir haben das CGT Masters Event im Juni und da haben wir gesagt, wir stellen uns eine Resident Evil Challenge, ne? Ich weiß nicht mehr, wer hier wen herausgefallen hat. Ich hab dich ja rausgefallen. Du hast dich herausgefallen. Aber da gab es eine Hintergrundgeschichte. Zuerst haben wir Mercenaries zusammengespielt und dann habe ich mit Killer Hunter gespielt und dann hat Killer Hunter wieder, was so ist, natürlich ein Poser-Foto von unserem S-Rang gemacht.

SPEAKER_00

Richtig gebrotzt und das auch nicht bei jedem Post verliebt.

SPEAKER_01

Musst du immer machen, ne? Das musst du immer machen. Das tut Killer Hunter.

SPEAKER_00

Und ich saß richtig krank zu Hause und war so, nee, oder? Er nimmt mir meine Beziehung weg. Du machst auch noch krank und der Post auch noch. Guck mal, hier easy S-Runks. Ich konnte nicht hin, das ist sowieso sauer gemacht. Und dann schaue ich zu meinem besten Freund an, eho, ich brauch dir eine Hilfe. Und dann habe ich dich herausgefordert.

Village Enttäuschung Und 4 Remake Lob

SPEAKER_01

CGT Masters, das ist nämlich unser Event im Juni und zwar werden wir das am 23. Das ist der Dienstagstermin, 23. Juni und 27. Juni, das ist der Samstagstermin in der Woche. Im Rahmen von der Digitalwoche machen. Ich habe da ja auch letztens eine eigene Podcast-Folge zu gemacht. Und eine Disziplin, die wir da jetzt festgelegt haben, wird Resident Evil 5 Koop Scoring Battle sein. Zwischen Schinken und seinem besten Kumpel. Ich habe ihn neulich Daniel genannt, aber er ist David, ne? David, oder?

SPEAKER_00

Sein In-Gay-Name, also so Nickname ist Daniel Thumpading. Also passt sogar. Okay, ja, geil.

SPEAKER_01

Und ich und Killerhunter in einem Team, genau. Und dann spielen wir um die Wette auf Score verschiedene Maps. Also das Format, wir haben uns noch gar nicht in Lauge ein. Nee, ne? Könnte man, ne? Denk mal irgendwie, vielleicht kann jeder so eine Main Map wählen und der Verlierer darf immer die Map bestimmen oder so. Ja, könnte man machen. Und dann, ja, wer mehr Score macht am Ende, ne? So wird es laufen, denke ich.

SPEAKER_00

Boah, ich hätte noch eine gute Zusatzregel. Wenn man das limitiert macht, die Matches, könnte man sagen, sobald ein Charakter benutzt auf einer Map, darf man den nicht für eine andere Map benutzen.

SPEAKER_01

Boah, ja, finde ich auch nicht. Das finde ich auch spannend, dass man dann so ein bisschen Character-Variety zeigen muss. Vor allen Dingen du mit deinem Cheapen-Wesker immer, ne? Wenn das wirklich.

SPEAKER_00

Ich glaube, das ist auch mit Abstand der stärkste Charakter dort. Besten Waffen.

SPEAKER_01

Ich glaube auch, ja. Genau, das wird im Rahmen vom CGT Masters auch stattfinden, so wie viele andere tolle Runs. Freue ich mich auf jeden Fall drauf. Ja, ich hoffe, das gibt auch kein Problem, weil wir das dann ja streamen. Das ist ja ein bisschen über 18, ne? 18 Plus-Content. Aber ja, das ist ja letztendlich auf Twitch sowieso schon in der Kategorie 18 Plus und alles andere muss leider jeder selber wissen, ob seine Kinder da auf Twitch 18 Plus-Streams schauen dürfen oder nicht. Ja, was gibt es sonst noch zu Resident Evil zu sagen? Du hast auch noch die anderen Mercenaries, ne?

SPEAKER_00

Es gibt ja noch einige andere. Also einmal hätten natürlich 4 Original und 4 Remake. Das sind so auch für mich die beiden besten allgemein jetzt betrachtet. Sieben hatte keinen mehr und dann noch 8. Den habe ich auch mal ganz kurz neulich gespielt. Ja, wir können mal kurz über acht reden. Wie fandest du acht?

SPEAKER_01

Wie fandest du acht? Also der Mercenaries-Mode hat mich beim nach zwei Mal ausprobieren ziemlich krass enttäuscht irgendwie. Also, keine Ahnung, ich hab's ja auf der Switch und da läuft es tatsächlich grundsätzlich gut. Man hat mal hier und da so ein paar FPS-Dips gemerkt, aber das war eigentlich nicht das Problem, was ich daran hatte, sondern es wirkte halt irgendwie so total egal dran gebastelt. Ich weiß jetzt auch nicht mehr genau, ob die Struktur sich verändert hatte oder was das war, aber es war irgendwie so, es fing an, es kamen direkt irgendwie total sinnlos platzierte Gegner auf einen zu, die einen völlig überrannt haben von allen Seiten. Es war vom Balancing her irgendwie sehr komisch alles und fühlte sich wie ein krasses Downgrade für mich an.

SPEAKER_00

Ah, das ist auch für mich auch sehr schwach. Also ich hatte ja sowieso mein Problem mit Resident Evil 8 bezüglich das Waffen-Feedback. Ich finde, die Waffen fühlen sich sehr schwammig an, so Nerfguns.

SPEAKER_01

Ja.

SPEAKER_00

Und auch die Gegner sind sehr komisch platziert. Ich mochte auch, also ich fand die Idee grundsätzlich cool, dass sie daraus so einen Roguelike-Modus gemacht haben.

SPEAKER_01

Ach stimmt, war es ein Roguelite, oder?

SPEAKER_00

Ja, also du, du, du.

SPEAKER_01

Ja, stimmt, du hast ja auch. Da hast du diesen Typen dann, ne?

SPEAKER_00

Genau, hast eine Welle gemacht oder halt eine Ebene, hast sich dann upgraden können und dann geht es eine Stufe höher, schwieriger. Also es haben die schon tendenziell geändert, dass es nicht mehr dieser typische Highscore-Jagd auf Zeit ist. Aber ich glaube, dadurch, dass halt für mich Resident Evil 8 einfach kein gutes Grundgefühl hat von den Mechanics von wie sich das Spiel spielt, hat mich das direkt weggedrängt von dem Modus.

SPEAKER_01

Ja, ja, weil beim Mercenaries-Mode wird halt insbesondere sowas wie Waffen-Feedback und so besonders stark hervorgehoben. Und wenn das halt grundlegend und schwach ist in dem Spiel, dann wird das ja nur nochmal hervorgehoben, wie schwach das Spiel eigentlich an der Stelle ist.

SPEAKER_00

Ja, das ist ja schwach. Im Vergleich zu Resident Evil 4 Remake, was ja danach direkt rauskam, was nochmal. Das muss ich unbedingt spielen, glaube ich. Nee, also 8 ist definitiv das Schwächste für mich in allen Mercenaries, glaube ich, sogar. Vielleicht drei noch, aber naja. So, und dann vier. Die ersten, die ja dieses richtige typische Mercenary-Mode, so wie es jetzt kennen, eingebracht habt. Legendär. Also da hatte dasselbe Prinzip, du hattest ganz viele Charaktere zur Auswahl, auch jeden Charakter in verschiedenen Kostümen, die auch nochmal verschiedene Waffen hatten. Also hattest zum Beispiel Mafia Leon, der mit diesen Thompson. Thomson. Thomson Gun. Die Tommy Gun, so, Tommy Gun, so ja. Hattest dort nur vier Maps. Also bei beiden, beim Original-Remake hast du nur vier Maps von den jeweiligen Kampagnenabschnitten. Hast dann auch dasselbe Prinzip, dass da so Kugeln sind, die dir Zeit geben und Kugeln, die deine Kombo, deine Punkte erhöhen. Und du musst halt einfach rumlaufen mit rumschießen. Bei vier ist das ein bisschen stumpfer gehalten. Da war ja ein bisschen langsamer das Spiel, war auch mehr viel mit Stillstehen, Nachladen, Gegner langsamer töten. Es gab auch nicht so viele Action-Kills, also du konntest auch dasselbe machen mit, wenn du Gegner vorerst und dann tötest mit dem Nahkampf an Club Klasse Punkte bekommen. Aber es war ein bisschen schwieriger durchzusetzen, weil du nur auf Beine schießen konntest, um das zu erreichen. Und bei vier hatten die dann halt nochmal dasselbe Prinzip genommen, aber eine sehr relevante Mechanic eingebaut, jeder Charakter hat eine Ulti. Eine ultimative Fähigkeit, die da nochmal.

SPEAKER_01

Bei Few Remake, hätte man.

Der Perfekte Mercenaries Der Zukunft

SPEAKER_00

Yeah, bei Few Remake. Das hat nochmal so einen sehr geilen Gimmick reingebracht für jeden Charakter. Also, wenn du Gegner getötet hast, hast du Punkte für deine Sachen bekommen. Und dann konnte den Charakter deine Ulti benutzen und damit noch mehr Punkte generieren. Leon hatte zum Beispiel, dass seine Schüsse mehr Schaden machen. Das heißt, du konntest dann jeden mit einem Headshot direkt töten, konntest Gegner komplett rumliegen. Ein anderer Charakter hatte einen Dynamit, den er einfach schmeißen konnte und desto mehr Gegner in dieser Explosion drin waren, desto mehr Punkte gab es. Das heißt, hast du dann auch rumgelaufen, Gegner gesammelt. Hank hatte unendlich Munition und Wesker und wie hieß der andere, wie hieß er mal der Soldat aus 4, der der Böse war.

SPEAKER_01

Krausa, crazy.

SPEAKER_00

Die hatten so einen Melee-Modus. Die sind also komplett Rampage gegangen, nur Nahkampfangriffe gemacht.

SPEAKER_01

Ja. Und das ist dann in Form von einer Ulti, sagst du dann.

SPEAKER_00

Ja, genau, das war so der Ulti. Also die beiden Konten hatten auch so starke normale Nahkampfangriffe, aber so hatten die halt die ganzen Punkte generiert und Zeit rausgeholt. Stimmt, und die Kids haben auch nochmal Zeit gegeben, auch nochmal zusätzlich.

SPEAKER_01

Ja, das neueste Resident Evil ist aber ja Resident Evil 9, Requiem. Du hast es schon gespielt, ich hab's noch vor mir. Es hat keinen Mercenaries Mode. Ja, aber kommt bestimmt noch. Also bei den anderen später. Das ist die große Frage. Also da können sie sich auf jeden Fall sehr beliebt mitmachen oder wahrscheinlich würden sie auch ihre Fans extrem enttäuschen, wenn das Spiel keinen Mercenaries-Mode bekäme, weil da warten, glaube ich, gerade alle drauf auf den Mercenaries. Also zumindest alle, die schon durchgespielt haben.

Mehrspielerwunsch Und Splitscreen-Frust

SPEAKER_00

Ja, also unser beider Idoli Maximilian Du zum Beispiel, der hat rumgeweint, dass es keinen gibt. Der hat sich so gefreut, danach noch weiter bestimmte Aspekte des Spiels ausspielen zu können, dann konnte das nicht. Und da ich hatte halt so einen Teil des Spiels einfach viel weniger Wertschätzung bekommen, sage ich jetzt mal. Also ja, Mercenaries, um zumindest einen Charakter aus dem Spiel rechts zu bringen, wäre notwendig. Sonst fehlt da wirklich was.

SPEAKER_01

Was wäre denn der perfekte Mercenaries-Mode jetzt, wo wir die alle mal haben, Lu im Prinzip und ja.

SPEAKER_00

Ich glaube, wenn die da so ein Mix, also Drag Twee war ja sowieso ein Mixspiel aus Horror und diesem Action. Und ich würde einen Mercenary-Modus aus beiden Aspekten sehr cool finden. Wenn ihr auf einmal halt, ne, wie 4, 5, 6 für die eine Seite so eine komplette Action-Mercenaries machen, wo es auch wieder Highscore-Jagd geht. Und bei den anderen stelle ich mir so einen zufallsgenerierten, es ist schwer umzusetzen, aber so einen Roguelite-Modus mit den Horrorelementen. Also dass du da so ein zufälgeneriertes.

SPEAKER_01

Also ein bisschen wie beim Metroid mit den Emmys, die dich verfolgen. Sowas meinst du? Ja, also das halt.

SPEAKER_00

So einen Angstaspekt hast, wo kommt der Gegner? Der kommt immer von einer anderen Richtung. Du kannst dich schwer verteidigen und es geht darum, halt schnell das Rätsel zu lösen. Dass sie da irgendwie so ein Set auf ganz viele verschiedene randomized Puzzle haben, die dann immer reinkommen und dann musst du halt so viele Level gehen. Das würde ich cool finden.

SPEAKER_01

Ja, vor allen Dingen der Aspekt, wenn du gar nicht weißt, weil es random ist, wo der Gegner kommt und du dich irgendwie da durchpuzzeln musst. Also du musst die Laufwege des Gegners halt analysieren und dann den Weg rausfinden, so ungefähr.

SPEAKER_00

Das hätte auch echt viele Skill-Expression dadurch einfach, weil du, wenn du da so eine Liste hast, kannst du alles auswendig lernen und dann immer drauf anpassen. Genau. Das ist auch ein Aspekt, der sehr viele Spieler einfach lieben, habe ich so das Gefühl immer.

SPEAKER_01

Ja, das wäre cool. Also beide Aspekte, den Horror und den Action-Aspekt in jeweils eigene Mercenaries-Modi reinpacken, dann hat man auch im Mercenary-Setting beides, was das Spiel anbietet, nochmal verstärkt einfach.

SPEAKER_00

Und was soll für dich der Beste, das Ultimative?

SPEAKER_01

Ja, weil, wie du weißt, ich ja der Riesen-Multiplayer-Koop-Fan bin und wäre für mich vor allen Dingen geil, einen Mercenaries-Mode, den wir hier im CGT mit mehreren, meinetwegen vier oder sogar mit acht Leuten, stell dir mal vor, mit acht Leuten gegen unfassbar viele Zombies kämpfend spielen könnten. Das fände ich super, super geil. Mit Crossplay fände ich natürlich super geil. Also es ist leider nicht genau, gar nicht die Zielgruppe wahrscheinlich, die die meisten haben, weil die meisten eh nur online spielen wollen. Aber das fände ich geil, wenn man mal mit vier oder sogar mehr zusammenspielen könnte.

SPEAKER_00

Das wäre wirklich cool, ja. Oder zumindest, es muss ja noch nicht mal so ein aktiver Mercenary-Modus sein, mit der so ein Punkter ist, haben wir gerade schon geredet haben, einfach so ein Zombie-Abgeschlacht-Simulator. Meinetwegen Waves bzw.

SPEAKER_01

Maximalanzahl, einfach Survival. Ja, auch geil. Survival und dann fände ich immer interessant, das finde ich immer geil bei solchen Spielen, wenn die das hinbekommen, wenn es irgendeinen Twist gibt, warum man nicht nur campen kann, sondern sich bewegen muss. Zum Beispiel, man muss Survival, aber auch einen Schlüssel holen, um weiterzukommen. So, da muss man, dann kann man meinetwegen eine ganze Phase lang campen, bis man die Zombies ausgedünnt hat. Dann spawnt aber irgendwo einen Schlüssel, da muss man sich als Truppe dahin bewegen. Alle decken sich gegenseitig, während man sich da hin bewegt. um den Schlüssel zu holen, um dann irgendwie das Tor aufzuschalten, um dann in den nächsten Bereich zu kommen oder sowas fände ich halt geil.

SPEAKER_00

Das ist echt schade, dass Capcom, also die hatten ja schon zwei Multiplayer- also, die haben schon mehrmals Multiplayer-Games rausgebracht, aber jetzt so in letzter Zeit mit der neuesten Engine, hatten die ja zweimal Spiele versucht, aber es waren beides so Dead-by-Daylight-Spiele. Also es gibt einen großen Zombie, den ein Dude spielt, und die anderen waren halt so die Überlebende, die.

SPEAKER_01

Ja, das sind, wie nennt man das? Diese Asynchron, ne, hat auch so einen Begriff bekommen, dieser Art von Multiplayer. Nee, wenn einer quasi einen bösen Spiel und mehrere dann abhauen.

SPEAKER_00

Aber schade, dass die da nicht sowas mal versucht haben. Oder allgemein, dass die sehr von diesem Co-Aspekt weggegangen sind. Also ja, ich mag diese Modi auch gar nicht.

SPEAKER_01

Also es war jetzt ein Trend, ich hoffe auch, dass er wieder abflacht, weil ich mag das auch gar nicht. Wenn einer in den übermächtigen bösen Spielern die anderen sich zusammentun müssen, das ist irgendwie nicht mein Setting. Ich will entweder mit allen zusammenspielen oder ich will mit zwei Teams gegeneinander spielen. Dann bin ich happy.

SPEAKER_00

Ah, ja, vielleicht so zwei böse sechs überleben. Nee, aber es ist echt schade, dass die allgemein von diesem Korb-Aspekt weggegangen sind bei Resident Evil. Also klar, nach 6 braucht man diesen Hard Reset von 7, also das ist nochmal komplett sich neu.

SPEAKER_01

Das ist halt auch genau die Zeit, wo Spiele keinen Splitscreen-Modus mehr bekommen, wo es immer nur darum geht, die volle Performance für eine Person zu haben, weil man sowieso sagt, alle spielen online und fokussieren wir uns lieber darauf, dass online gut läuft, als dass wir noch einen Splitscreen haben. Also sieben, acht und jetzt neun haben alle keinen Multiplayer und keinen Splitscreen bekommen. Was ich ja sehr schade finde, ne? Im Prinzip. Ja, deshalb, ich hoffe, da machen die jetzt nochmal einen New-Turn, würde mich auf jeden Fall freuen, wenn es einen kooperativen, geilen Shooter mal wieder gäbe in der Neuzeit und das auch noch mit Splitscreen oder mit lokalem LAN-Modus, wie auch immer, ohne dass man halt immer nur das Internet mit anderen spielen kann, das finde ich geil.

SPEAKER_00

Ich meine, klar, Splitscreen ist sehr schwer heutzutage auch einzubauen, weil Spiele einfach mittlerweile abnormal technisch werden. Aber wenn man da einfach so mein Kopf ist, wenn man da einfach auf die Grafik ein bisschen runterschraubt, es muss ja nicht schön aussehen, es muss okay aussehen, mein Ahnung. Es muss jetzt keinen.

Verabschiedung

SPEAKER_01

Ja, Splitscreen war schon immer ein Kompromiss und früher haben die Entwickler einfach gesagt, okay, wir gehen in diesen Kompromiss. Und heute sind die halt immer so am Limit mit ihren Speichergrößen und mit ihrer Performance, dass die halt sagen, die Mühe machen wir uns gar nicht mehr, für die paar Leute, die im Splitscreen auch spielen wollen.

SPEAKER_00

Aber erstaunlich, dass es damals auch nicht so ein Problem war. Zum Beispiel für die GameCube-Spiele, mein Kopf, die sahen erstaunlich mal aus.

SPEAKER_01

GameCube hat das wirklich bis aufs Spiel, also das System hat das so perfekt hinbekommen.

SPEAKER_00

Da haben die Spiele gar kein Problem mit Splitscreens. Ich habe jetzt neulich mit meinem besten Freund, weil als er da war, mein Kindheitsshooter gespielt nochmal, 007 Nightfire von GameCube. Und das Spiel läuft so butrig auf 4er-Splitscreen.

SPEAKER_01

Vierer Split Screen. Auch Mario Kart Double Dash, 4 Player Splitscreen, 60 FPS. Und heute können Mario Kart nicht für Spieler für Split Screen 6. Nicht mal Mario Kart World. Mario Kart World sieht nicht so gut aus.

SPEAKER_00

Ja, staubt nicht, dass es mittlerweile auch echt ein Problem geworden ist.

SPEAKER_01

Ja, ich finde es auch sehr, sehr schade. Es gibt zahlreiche Beispiele, ne? Die Sachen liefen einfach richtig gut damals, auch im Vier-Player-Split Screen. Auch F-Zero, 60 FPS, F-Zero GX auf dem GameCube, einfach 60 FPS. Denkst du, wie ist das möglich? Wieso reden alle anderen heute, haben unendlich viel Power und reden sofort darüber, dass es unmöglich wäre, das vernünftig hinzubekommen mit 4-Player-Splitscreen.

SPEAKER_00

Ich glaube, da haben sich auch viele Entwickler einfach mit ihren Engines. Ich glaube, Unreal Engines zum Beispiel gezogen.

SPEAKER_01

Wahrscheinlich sind das moderne Engines, wo sich nicht mehr darum groß gesorgt wird oder die sind einfach nicht dafür gemacht, dass es überhaupt die Ressourcen durch vier aufgeteilt werden können.

SPEAKER_00

Ah, ist echt schade. Zumindest die RE-Angine hat ja zumindest Multiplayer-Aspekte drin. Ich glaube, ich hoffe, ich glaube, die kriegen das noch in einen Mercenary-Modus, Online-Modus rauszuführen.

SPEAKER_01

Ja, ich glaube, wir driften jetzt auch hier zu sehr in den Rant-Modus wieder ab. Früher war alles besser und so. Dann würde ich sagen, beenden wir es an der Stelle mal. Ja, dann cool, dass ihr wieder dabei wart. Und dann danke, dass du mein Gast warst. Bis zum nächsten Mal. Tschüss. Ciao, ciao.