Core Gamer Treff Podcast
Deutschsprachiger Podcast über den Core Gamer Treff aus Mönchengladbach.
Wir haben unseren eigenen Treffpunkt, wo wir regelmäßig zusammen kommen, einfach nur so zum Spielen, Quatschen und Spaß haben.
Und auch ihr seid herzlich eingeladen dabei zu sein!
Also kommt uns doch einfach mal besuchen. Wir öffnen regulär jeden Dienstag ab 17 Uhr, Freitags ab 17 Uhr und Samstags ab 14 Uhr und darüber hinaus veranstalten wir auch regelmäßig Special Events.
Kommt einfach in unser Discord oder schaut auf unserer Homepage vorbei um mehr über uns zu erfahren.
Core Gamer Treff Podcast
Pacing und Progression in Videospielen mit Sonorode zu Gast
Use Left/Right to seek, Home/End to jump to start or end. Hold shift to jump forward or backward.
Wie fühlt sich ein Spiel „richtig“ an? Wir nehmen dich mit in die Werkstatt hinter gutem Game Design und zeigen, wie Pacing Spannung aufbaut, atmen lässt und den Flow schützt. Dabei gehen wir dorthin, wo es knifflig wird: Micropacing bei Shoot em Ups, Bosskurven, Popcorn-Phasen und warum selbst drei Sekunden Ruhe zählen. Gleichzeitig leuchten wir Progression aus drei Winkeln: echtes Skill-Wachstum, Level-Ups und Equipment-Progression durch Items und die Meta-Progression zwischen Runs, die RogueLites so verführerisch macht.
Wir sprechen offen über die Gratwanderung zwischen sinnvoller Belohnung und hohlem Zahlenfeuerwerk. Warum „Zahlen gehen hoch“ allein nicht trägt, wie ein Story-Mode mit sanften Upgrades Einsteigern Halt gibt, ohne den Arcade-Mode zu verwässern, und weshalb Achievements am besten funktionieren, wenn sie neue Spielweisen lehren, Lernziele setzen und Inhalte organisch öffnen. Dazu teilen wir Erfahrungen aus Gaming Sessions des CGT und aus Messen, diskutieren kurze, intensive Sessions in Arcade Spielen, die Tiefe von JRPGs und das ganz praktische Zeitbudget, das vielen heute einfach fehlt.
Zum Schluss wird es ehrlich: Achievements als klare Leitplanken versus Dark Patterns, die mit Battle Pass, Daily Missions und FOMO nur Aufmerksamkeit melken. Wir zeigen, woran man fairen Fortschritt erkennt, wie gutes Pacing Entscheidungen wichtig macht und warum Mastery nachhaltiger belohnt als jeder Skin-Drop. Lust auf eine frische Perspektive auf Spannung, Fortschritt und Spielspaß? Abonniere den Podcast, teile die Folge mit deinen Mitspielern und sag uns, welche Games Pacing und Progression für dich heute am besten balancieren.
Wenn ihr Paul aka Sonorode unterstützen wollt, könnt ihr gerne sein kommendes Spiel Warding Witches auf Steam wishlisten.
(Dieser Text wurde mit KI generiert)
Intro Soundtrack:
Artist : chibi-tech
Album : Psyvariar THE MIX
Release date: 2008
Mid-Roll Soundtrack:
Dieser Podcast dreht sich um den Core Gamer Treff - ein Treffpunkt in Mönchengladbach NRW für volljährige Fans von lokalen Multiplayer Spielen.
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Willkommen zurück im Chorgamer Trof Podcast. Ich habe heute den Sonroad nochmal zum Gast, zum zweiten Mal. Und wir wollen über das Thema Pacing und Progression in Videospielen sprechen. Ja, Sonroad, was bedeutet für dich Pacing und was bedeutet für dich Progression, wenn wir über Videospiele sprechen?
SPEAKER_00Ja, hi Mo, danke, dass ich hier sein darf. Ich bin auch schon ganz gespannt aufs Thema. Pacing und Progression, ja. Was bedeutet das für mich? Erstmal Pacing. Das ist für mich letztendlich die Geschwindigkeit vielleicht oder die Frequenz, mit der bestimmte Dinge im Gameplay, also sowohl Story als auch der Gameplay-Loop selbst, meistens genau diese beiden Dinge sich abwechseln oder eben auftreten. Genau. Und Regression, auch ein krasser, geladener Begriff. Also gibt es verschiedene Sachen. Fortschritt, ne? Letztendlich, das kann davon reichen, wie viele Mechanics im Spiel oder Stats du schon hast oder erreicht hast, bis hin zu wie weit du in der Geschichte bist, dieses Spiel versucht zu erzählen, wenn es versucht, eine zu erzählen.
Sinuskurve Zwischen Spannung Und Ruhe
Schul-Analogie Für Tempo Und Fortschritt
moJa, das ist natürlich sehr unterschiedlich, je nach Genre und je nach Spiel. Genau, die beiden Themen. Und genau deshalb wollen wir auch darüber sprechen, weil auch für uns natürlich, wir haben da wahrscheinlich auch unsere Favoriten, unsere Vorstellung, wie Pacing aussehen sollte. Für mich ist das zum Beispiel, kann ich euch vorwegnehmen, immer so beim Pacing, wenn wir jetzt über ein Singleplayer-Spiel spielen, was jetzt nicht gerade ein Shoot'em-up oder so super arcadisch ist, dann ist es für mich, wie du auch sagst, so eine Sinuskurve. Es muss halt immer so spannen, angespannt und dann aber auch wieder entspannt sein. So Nature's Balance, Rest and Activity, sage ich immer. Das finde ich bei Pacing tatsächlich hervorragend. Wenn man das Gefühl hat, wow, jetzt muss ich hier mal richtig Vollgas geben, jetzt nimmt das Spiel total Fahrt auf, aber dann auch wieder diese Phasen, wo man sagt, so, wow, jetzt kann ich ein bisschen relaxen und das erstmal wieder ein bisschen sacken lassen, was gerade passiert ist. Das ist für mich bei Pacing auf jeden Fall spannend, habe ich so beobachtet. Und zur Progression fällt mir noch ein, dass ich tatsächlich sehr, sehr stark auf Progression achte beim Spielen. Noch mehr als Pacing, würde ich sagen. Und auch davon tatsächlich abhängig mache, ob ich ein Spiel spielen möchte oder nicht. Weil für mich ist es sehr, sehr entscheidend, dass ich durch das Spiel immer wieder das Gefühl bekomme, im richtigen, im richtigen Timing ja immer so ein emotionales Gefühl des Fortschritts zu bekommen. Also wann habe ich als Spieler das Gefühl, dass ich Fortschritt gemacht habe? Wie oft bekomme ich dieses Gefühl und in welcher Dosis? Und das darf halt nicht auf der Strecke bleiben, sonst passiert es bei mir recht schnell, dass ich dann gelangweilt werde. Und auch weil ich jemand bin, der eine niedrige Aufmerksamkeitsspanne hat und im zunehmenden Alter auch manchmal weniger, kann ein Spiel mich dann zu schnell langweilen und dann verlieren, wenn ich nicht das Gefühl habe, dass ich irgendwie Progression mache. Diese Progression kann natürlich auch unterschiedlich aussehen, aber naja, da können wir gleich nochmal drüber sprechen. Ich wollte dich dann noch fragen, du bist ja selber auch Entwickler eines Shoot-em'up-Spiels von Warding Witches. Wie siehst du das Thema Progression für dein Spiel und für das Shoot''em'up-Genre und auch für dich als Spieler? Was denkst du über Progression? Denkst du doch bestimmt auch dann viel drüber nach?
Shoot’em-ups: Micropacing Und Leveldesign
SPEAKER_00Ja, also auch jetzt, wo wir gerade drüber reden, ich hole ganz kurz aus und zwar mit etwas, was, also zu Pacing und Progression, mit etwas, was die ZuhörerInnen hier alle kennen, wahrscheinlich, ist die Schule, ne? Also um das mal ganz kurz so analog zu sehen, also wie ich das sehe und das ganz gut beschreiben könnte, wäre bei Pacing zum Beispiel, genau richtig, hast du eigentlich richtig gesagt, und das sieht man überall im Leben, vor allem in der Schule, oder nicht vor allem, aber auch, also das Pacing, ne, vom Stundenplan. Man braucht regelmäßig Pausen, weil sonst bist du einfach gelangweilt oder überarbeitet, kannst dich nicht konzentrieren, es macht keinen Spaß. Also es ist wichtig, dass du regelmäßig Pausen, so Downtimes hast, wo du was anderes machst als Lernen. Also wenn das der Gameplay-Loop von der Schule ist. Und bei Progression genauso. Deswegen gibt es ja regelmäßig die Hausaufgaben, es gibt Noten und so, es wird immer dein Skill abgecheckt sozusagen. Und es, also stell dir vor, du lernst halt etwas für zwei Wochen im Englischunterricht und danach kannst du immer noch keinen einzigen Satz bilden. Dann bist du ja auch frustriert und gelang, weil dann, wozu mache ich das überhaupt? Also Fortschritt ist auch gut, um genau, motivierend, hast du selbst gesagt. Und je öfter, desto besser, weil, also rein psychologisch ist es auch so, dass Menschen ja, bevor sie was machen, macht das Gehirn immer unterbewusst, unbewusst so Berechnungen, ob es sich lohnt. Deswegen prokrastinieren wir auch so gerne. Weißt du, also, ich lerne erst drei Tage vor der Klausur oder vor der Prüfung, weil du weißt, es könnte so reichen, es wird schon passen. Also zwei ist schwierig, aber bei drei, also spätestens bei drei willst du dann so, ah ja, okay, jetzt mache ich halt dann mal. Obwohl früher sinnvoller wäre, aber das Gehirn berechnet immer, ob es sich lohnt, etwas zu machen. Und lohnt es sich halt, einen gesamten Monat davor zu lernen, wenn du es in drei Tagen auch irgendwie schaffen könntest, eher nicht. Und dann neigst du dazu zu prokrastinieren. Und ich glaube, bei Fortschritt ist es auch so. Also warum sollte ich jetzt in diesem einen Spiel, weiß nicht, zwei Stunden lang irgendwelche Creeps hauen, ne? Wenn ich nicht mal weiß, ob der Boss das braucht. So eine Sache. Oder ob am Ende sogar. Oder warum machst du Dungeons, ne, wenn in dem Dungeon nicht am Ende ein geiler Schatz ist? Deswegen, genau. Also dann zurück zum Warding Witches, ja. Das ist ein Shoot'em'up und interessanterweise mache ich das so. Was ich an den alten Arcade-Spielen mag, ist eigentlich, dass ich gar nicht so viel Zeit investieren muss für Belohnungen, für Reward und Pacing. Also das Pacing kann ich ja auch für mich ein bisschen selbst bestimmen in der Hinsicht, dass die Session-Time so kurz ist. Also ich kann auch wirklich eine Dreiviertelstunde versuchen, One-Roll zu machen. Und dann was anderes, also komplett was anderes machen. Und da habe ich so als Spieler viel mehr Kontrolle über so insgesamt das Pacing. Das ist natürlich dem Genre geschuldet. Da habe ich ein bisschen Glück damit, würde ich sagen, weil genau, das ist halt gut für kurze Sessions. Da ist das Pacing ein bisschen anders. Und bei Shoot-em-Ups ist das Pacing sowieso fast volle Intensität immer. Zumindest für mich und für Bullet Hell finde ich, das ist das Beste. Natürlich gibt es so Micropacing innerhalb eines Levels und ein Level dauert nie mehr als drei, vier Minuten maximal. Und natürlich ist mit dem Boss dann die höchste Intensität erreicht und so, aber es, also idealerweise gibt es kaum Pausen. Also nicht mehr als drei Sekunden, wo nichts geht.
moPausen nicht, aber jetzt, wo du sagst, Micropacings könnte man tatsächlich schon festmachen, wenn ich so drüber nachdenke. Es gibt selbst in Shoot'em'ups, wo du ja zum Teil nur eine halbe Stunde spielst, dann ist das Spiel vorbei. Aber selbst da hast du auch so Phasen, wenn ich dann Mushi Mesama denke, wo du so ein bisschen die Musik genießen kannst und ein ganz kleines bisschen mal so für ein paar Sekunden durchatmen kannst und dich overpowered fühlst, weil einfach mit dem Spreadshot alle Gegner sehr, sehr schnell sterben, so Popcorn-Enemy-Style vielleicht. Und jetzt aber ganz, ganz schnell auch wieder richtig, richtig hart.
Arcade-Länge, Demos Und Messe-Feedback
SPEAKER_00Ja, und im Level-Design, das ist ja das Interessante, also bei Shoot'em Up, was ich auch gelernt habe für mich jetzt als Developer, ist, also im Level-Design diese Passagen, wo zum Beispiel 30 Popcorn-Gegner einfach von oben reinfliegen, ne? Das sind eigentlich Pausen. Es passiert zwar was, aber es ist nicht wirklich, also du musst nicht krasse Patterns ausweichen oder du musst nur den Schussknopf gedrückt halten. Das ist eigentlich eine Pause. Aber das Coole an Shoot'em Up ist, selbst in der Pause explodieren Sachen ständig und du genießt die Musik. Also es insgesamt einfach ein intensives Genre, wo selbst in der Pause geschossen wird. Ja. Also, genau, auch Pacing denke ich natürlich nach. Naja, Geheimnisse sind es nicht wirklich, aber man baut die Levels auch schon so, also zum einen steuert man den Spieler ein bisschen so hin und her. Aber zum anderen auch genau in dieser Sache, in der Intensität. Also ich versuche nicht zu viele krasse Patterns hintereinander zu machen, wo. Also zum Beispiel, ich mache nicht sieben Micro-Dodging-Patterns hintereinander, so eine Sache. Also ich versuche auch hier innerhalb der Mechanics von dem Spiel, deswegen habe ich ganz am Anfang bei Pacing auch so die Mechanics angesprochen, der Gameplay-Loop. Also ich versuche dann zum Beispiel, ah ja, hier ist so ein Makro-Pattern und danach ein bisschen mehr Micro-Dodging. Und hier dann so ein Weaving-Pattern oder hier muss man dann mal streamen. Genau, also dass auch diese einzelnen, ja, Micro, ne? Diese einzelnen verschiedenen Dinge von dem Spiel abgefragt werden und nicht immer das gleiche. Also ich glaube auch, das ist wichtig für Pacing, also nicht immer das Gleiche.
moWir haben ja auch schon mal drüber gesprochen im Shoot'em'up-Genre, wie du auch gesagt hast, dein Spiel, wie lange ist jetzt dein Spiel konkret?
SPEAKER_00Also von der Zeit oder?
moJa, genau, in One-Soll, sagen wir mal.
SPEAKER_00Ja, ich peile darauf an, dass es so eine halbe bis eine Dreiviertelstunde ist.
moJa, das ist so typisch das, was im Shoot'em'ups, im Bullet-Hell-Shoot-'em so ist. Und da haben wir auch schon mal drüber gesprochen, du stellst ja auch häufiger aus und so und kriegst dann wahrscheinlich auch schon öfter mal das Feedback von Leuten, dass die sagen, die sich in dem Genre nicht auskennen, wow, wieso ist denn ein Spiel nur noch nicht mal eine Stunde lang, ne? Ja.
Roguelite-Trends Und Missverständnisse
SPEAKER_00Ja, das ist, also das fragen sie gar nicht, weil meine Demo viel kürzer ist. Und da ist es wieder super. Also auf Messen ist es so, du willst ja auch, also du willst ja, dass möglichst viele Leute ein Spiel spielen, aber trotzdem ein ganzes Bild vom Spiel kriegen. Und dann hat sich so eingependelt, das ist halt ideal, so ungefähr, auch Pacing, ne? Also das Pacing einer Messe. Fürs Pacing ist es gut, dass du so eine Viertelstunde Session-Time hast für deine Demo. Längere Spiele müssen dich manchmal einfach mit einem Hard Timer raushauen, vor allem Open-World-Spiele, weißt du, wo kannst du Viertelstunde nur von einem Ort zu einem anderen gehen. Genau. Und da war das super. Also mit zwei Leveln etwa ist perfekte Demo-Time, circa zehn Minuten, also mit Sterben und sowas, ne? Und dann kommen die Leute sehr, also mit einer sehr intensiven, die sind ja alle so, huuh, ich lieb's. Also das ist dafür perfekt. Aber ja, du hast recht, wenn die sagen, ah, nur eine Stunde, was ist das? Würde man meinen. Aber in letzter Zeit geht das wieder ein bisschen. Dazu kommen wir sicher später mehr zu sprechen, aber Roguelite und so, ne? Also da ist theoretisch, ne, bei Roguelides heutzutage ist ein Run ja auch nicht viel länger als eine Stunde, wenn du den kompletten, also das, ne, von A bis Z mal anschaust.
moJa, stimmt, ja. Nicht das ganze Spiel.
SPEAKER_00Das ganze Spiel, genau, da kannst du gern 30 Stunden mal brauchen für ein Spiel, für ein Roguelite-Spiel. Manche.
Meta-Progression Im Story-Mode Von Warding Witches
moJa, das Roguelite-Genre ist ja mittlerweile auch so beliebt geworden, was natürlich dann auch viele, für viele mittlerweile die erste Berührung mit so einem Spiel mit knackigem Pacing und Progression ist. Beziehungsweise Progression, naja, knackig nehme ich vielleicht bei Roguelite zurück, kommt ein bisschen aufs Spiel an. Aber was ich sagen will, ist, dass dadurch viele heutzutage zum ersten Mal Roguelides spielen und dann später danach Schmaps vielleicht kennenlernen und dann irgendwie denken, dass Schmaps auch Roguelights sind, ohne zu verstehen, dass Schmaps eigentlich ein viel, viel älteres Genre sind, was eher andersrum ist.
Instant Belohnung Vs. Aktives Spielen
SPEAKER_00Ja, also du, da habe ich dir auch ein bisschen was zu erzählen. Also noch ganz kurz, genau, ich habe über Pacing geredet bei Warding Witches und da jetzt auch Progression. Und wie wir ja festgemacht haben, ist bei Arcade Games, haben wir eigentlich noch nicht festgemacht. Also, wir haben über Pacing gesprochen. Aber Progression ist ja bei Arcade Games eigentlich nicht gegeben. Weil, ne, also die Maschine gehört ja nicht dir. Genau, also früher war das so. Mittlerweile hat man so Speicherkarten, also so NFC-Karten, mit denen du zur Arcade gehst und deinen Account hast und so. Aber ja, das war damals so, dass die Progression, du fängst immer von null an und hörst halt dann auf, wann du willst. Aber musst immer von vorn spielen. Und das war ja auch okay, weil die Session-Time ja insgesamt eine halbe Stunde ist, sowas. Also bis das Spiel durchgespielt ist. Und das habe ich jetzt für Warding Witches, obwohl es ein Shoot-em-Up ist, also ein Arcade-Genre, sage ich mal, auch modernisiert. Also es gibt tatsächlich Progression in einem Spiel. Und da kommen wir auch gleich mal zu den verschiedenen Arten von Progression zu sprechen. Also, und das heißt gar nicht, das heißt auch nicht, dass du jetzt in Level 3 weitermachen kannst, ne? Das finde ich relativ unsinnig noch für ein Spiel, das insgesamt vielleicht nur eine halbe Stunde braucht für einen Run. Weil es geht ja auch nicht darum, einfach nur alle Levels mal gesehen zu haben bei einem Shoot-em-up, sondern auch eine gute Punktzahl zu erreichen, die Levels auf einem schwierigeren Schwierigkeitsgrad. Also das Genre hat schon mehr zu bieten, als nur einfach nur das zu sehen. Genau, es ist nicht einfach nur eine Karte aufdecken. Was aber auch eine Art von Progression sein könnte, aber natürlich in einem Genre, wo es Sinn ergibt, verschiedene Gebiete zu erforschen. Beim Shoot-em-Up ist es ein bisschen anders. Trotzdem habe ich jetzt für die moderne Spielerschaft, also ich möchte ja auch nicht, ich bin jetzt auch nicht so ein Purist, in dem Sinne, dass ich sage, oh, das muss so sein wie in den Arcades. Also ich habe da jetzt auch Progression eingebaut. Also so, jetzt auch wieder Micro und Makro, benutze ich mal weiter. Es wird einen Arcade-Mode geben, der ist dann spielerisch ziemlich nah an der Arcade Experience, aber es wird auch einen Story-Mode geben. Also für die Leute, die ein bisschen mehr in die Geschichte investiert sind. Auch dafür gab es in der Arcade weniger Zeit, weil Story einfach Zeit braucht. Deswegen war das immer im Hintergrund bei den Arcade-Spielen. Bei meinem Spielen wird das optional sein, also du hast dann einen Arcade-Mode, da werden die nicht so viel labern. Aber im Story-Mode, genau, kannst du ein bisschen mehr auf die Dialoge und so eingehen. Und da habe ich das so gemacht, dass man, wenn man da stirbt, dann kann man, je nachdem, wie viele Punkte man gemacht hat, eben ein bisschen Upgrades fahren. Also wenn du genug Punkte gemacht hast, das heißt Scoring ist wichtig im Spiel, kannst du ein bisschen Upgrades fahren und das halt nochmal probieren. Und das ist für die ein bisschen mehr Casual-Leute, ja, so ein Progress innerhalb des Runs, dass die stärker werden, auch wenn sie sterben, weil ich möchte da auch ein bisschen die investierte Zeit belohnen. Also nicht nur, dass du harten Skill hast, ist nicht das Einzige, was du brauchst, sondern auch wenn du ein bisschen wie in der Schule, wenn du ein bisschen Zeit investierst und so, dann kommst du auch weiter. Genau, also da habe ich so eine Meta-Progression, würde man das nennen. Aber da möchte ich später auch noch unterscheiden zwischen Roguelides, falls wir dazu zu sprechen kommen.
moJa, eigentlich können wir dann jetzt dazu sprechen, ist ja so ein bisschen der Elefant im Raum, weil viele Leute ja auch, glaube ich, euch schon ab, ihr Entwickler, immer das Feedback geben. Habe ich zumindest auch schon von den Schildmate-Leuten gehört. Ist das ein Roguelite? Mach doch einen Roguelite-Modus. So sehr im Trend ist das Thema. Und ich erkenne ja schon zumindest, also im Roguelite würde man das ja Permanent-Upgrades nennen, die dich halt im nächsten Run stärker machen. Du hast jetzt gesagt, das ist im Story-Modus mit drin. Also könnte man das auf jeden Fall nochmal ein bisschen unterscheiden. Aber grundsätzlich die Idee, dass man ja nicht nur durch Skill in diesem Modus zumindest es schafft, sondern auch durch Playtime ein bisschen bessere Stats bekommt, wodurch man dann auch eventuell so einen kleinen Anschub bekommt, so das letzte Tröpfchen zu haben, womit man dann das Spiel auch schaffen kann, ohne dass man jetzt hundertprozentig das nur mit Skill schaffen kann.
SPEAKER_00Ja. Dieses Prinzip von Fortschritt, also man muss halt auch erkennen oder zugeben, das sind ja verschiedene, es gibt verschiedene Arten von Fortschritt. Und du hast schon angesprochen, es gibt Skill, es gibt halt außerhalb des Spiels Fortschritt, wenn du als Spieler oder Spielerin besser wirst. Oder eben im Spiel, wenn deine Stats oder deine Items, ne, wenn du besser wirst, also dein Charakter im Spiel besser wird. Und genau, das ist bei vielen, vielen Roguelite, ne, also manche unterscheiden da, ich mach das schon, aber jetzt nicht so militaristisch. Also da gibt es ja Rogue-Light und Roguelike. Und genau da unterscheiden die halt auch so ein bisschen, also wenn ich das jetzt richtig im Kopf habe, dann ist es so, dass bei Roguelike jeder Run halt sozusagen gleich ist, das heißt, es gibt keine Meta-Progression. Ja, und bei Rogelight, also das ist die absolute Mehrheit von diesen Rogue-Spielen heutzutage, ist, dass es Meta-Progression gibt. Das heißt, wie du schon gesagt hast, genau, du stirbst halt in einem Run, passiert eben, also ist ja fast schon so designed. Und dann kriegst am Ende des Runs so, ah ja, du kannst deine Stärke insgesamt um 1% erhöhen für jeden weiteren Run. Oder du kriegst ein bisschen mehr Gold jeden Run oder was weiß ich. Und das ist diese Meta-Progression, Meta, weil sie halt überhalb von einem Run steht. Also außerhalb des Runs. Aber es gibt ja auch In-Run-Progression eigentlich, ne? Wie viele Items du gesammelt hast. Also du wirst ja auch in einem Run halt kommst du immer weiter. Und das ist eigentlich eine ganz. Und dann noch außerhalb des Runs als Spieler. Also ich kann schon verstehen, wie, du hast ja gemeint, Progression ist für dich auch so ein Motivationsfaktor. Und Roguelides, die geben dir ständig Motivationsfaktor. Du merkst ja, oh, ich kann jetzt plötzlich diesen Boss ausweichen. Aber selbst wenn nicht, ich habe dank Meta Progression mehr Leben. Und ich habe in dem, und das mögen diese Gamba-Leute, ne? Ah ja, ich habe dieses geile Item bekommen und das ist halt auch ein cooles Gefühl. Wenn es mal klappt.
JRPGs, Zeitbudget Und Pacing-Hürden
moIch persönlich bin da ja auch sehr, ich glaube, wir sind da recht ähnlich, weil ich mag halt auch die Arcade-Spiele und ich mag es auch arcadisch, wie ich sage. Also eine kurze, intensive Spielerfahrung. Ich mag es auch schon mal, wenn ich das für mich alleine spiele, cozy oder ein bisschen Story, aber so der Großteil meines Interesses an Videospielen liegt halt bei den arcadigen Spielen. Und da finde ich es immer ganz interessant, wenn ich im Core-Gamer-Treff das so beobachte, was andere so spielen und wo sie sich so drüber unterhalten. Und ja, das Thema Rogelight ist auf jeden Fall groß im Thema, sowas wie Hades oder jetzt Vampire Savers oder Protato spielen viele bei uns. Und ich habe diese Spiele dann auch schon mal versucht mitzuspielen, also jetzt zumindest Vampire Survivors und Protato. Und ich werde damit null warm, weil das ist für mich persönlich echt krass, weil die Spiele treiben das so extrem. Also diese Belohnung, diese Progression ist so sehr inflationär an der Stelle. Also bei Vampire Survivor sage ich immer nur noch, Zahlen gehen hoch, so fühlt sich das an. Weil, wenn du das beobachtest, die spielen das dann auch teilweise so fort, aber du siehst nur noch irgendwelche Zahlen. Quasi im Sekundentag kriegst du irgendwelche neue Items, du schießt gar nicht mehr selber in irgendeine Richtung und dann hörst du irgendwelche Lootbox-Sounds, irgendeine Kiste geht auf und hier wieder was anlockt, da ein Charakter, da ein Skin. Also das ist so hochinflationär. Du kriegst ständig diese Dopaminkicks, die sollen ausgelöst werden und bei Rotato eigentlich auch. Und ja, aber das kommt gut an bei Leuten, die so extrem cosy gemütlich was spielen wollen. Diese Stimulation, diese Dauerstimulation mit den Dopaminkicks.
SPEAKER_00Es ist nicht irgendwie so gefährlich, geht das nicht so ein bisschen in Richtung Fernsehen wieder, weißt du, so, also Fernsehen ist jetzt voll passiv, ne? Aber ich meine, wir von der, ich sag mal, wir von der alten Schule sozusagen, ne, du und ich, uns geht's, es kommt ja auch darauf an, was Leute von einem Spiel wollen. Also, weil Spiele ja so Mainstream geworden sind, müssen die auch sehr verschiedene Leute bedienen. Und ich glaube, wir sind ja mittlerweile jetzt, also was früher normal war, sage ich mal, so Arcade-Style, ist vielleicht schon jetzt eine eigene Nische geworden. Also Arcade ist auf jeden Fall eine Nische geworden, genau. Und uns geht es da auch wirklich um ein bisschen, also mehr um Spiele, wo du sehr aktiv auch bist. Also nicht nur progression-mäßig außerhalb des Spiels und intensiv, sondern auch aktiv. Also dass du tust was und dann gibt es eine Reaktion. Also du möchtest so interagieren. Und bei Vampire Survivors ist ein ganz cooles Beispiel, das ist jetzt auch eins, das ich relativ gut kenne. Das ist, wenn man sich so reinkommt. Game Design technisch anschaut, du tust, du hast schon gesagt, du tust gar nicht sehr viel in einem Spiel. Eigentlich bewegst du dich nur und triffst Entscheidungen. Also die Entscheidung ist, welches Item du nimmst, und du bewegst dich nur halt nach in eine der acht Richtungen, die durch bewegen kannst. Genau. Also du musst nicht wirklich ausweichen, weil die Gegner schießen ja nicht auf dich. Die gehen einfach nur zu dir. Und ob du es schaffst oder nicht, kommt halt eigentlich nur darauf an, welche Entscheidungen du getroffen hast. Also ob du die richtigen Items, sag ich mal, bekommen hast. Und natürlich, ob du Glück hattest, um diese Items zu haben. Also ob du die richtigen Items gewählt hast und ob du das Glück hattest, die zu bekommen. Und das mit dem Dopamin und so, ja, das, ich meine, wundert es dich, ne, mit TikTok und so, wurde alles so, die Art, wie wir halt so Sachen, wie wir unser Belohnungssystem aufgebaut ist heutzutage, ne? Also ich glaube, das hat Hand und Fuß, dass das ankommt.
moJa, das ist auch hart. Muss man ja auch einfach zugeben. Also jemand, der weiß nicht, zehn Stunden gearbeitet hat und von der Arbeit kommt und dessen Akku ist total leer und der irgendwie trotzdem noch irgendwie versucht, was mit seinem restlichen Tag zu machen, der kommt dann irgendwie vielleicht zu mir in den Laden oder zu Hause. Und ja, klar, da ist halt nicht mehr viel Energie da und dann zum Runterkommen werden dann, glaube ich, auch solche Spiele gespielt. Teilweise dann diese Cosy-Games gehen ja auch in diese Richtung. Das ist dann auch nochmal, glaube ich, eine andere Motivation, eben abzuschalten, runterzukommen, als aufzudrehen und Bestleistung zu bringen nochmal. Ja. Wie das bei Arcade-Spielen der Fall ist.
Skill-Transfer Und Langfristige Meisterschaft
SPEAKER_00Auf jeden Fall. Genau, also was Arcade, also es geht ja auch viel um diese, also Progress ist ja oft, zahlt ja auf diese Reward-Circuitry ein, ne? Also Dopamin hast du schon erwähnt. Und da gibt es, also das bedient sich ja beim Menschen auch verschiedener Systeme. Und das ist halt sehr so kurzfristige Belohnung. Also diese, weißt du schon, krassen Animationen, viel Soundeffekte, yay, Lootbox, das, das. Was die Arcade-Spiele von früher sich halt bedient haben, war weniger das, sondern mehr diesem so, also ein großer Aspekt, nicht gesamt, aber ein großer Aspekt von denen, weil auch die waren flashy. So ist nicht. Also alles explodiert in Shoot 'em' Ups, ne, schöne Patterns, viel Piu-Piu, krasser, krasser Soundtrack. Das ist einfach geil so als Experience. Weniger als Belohnung, mehr so als Experience, aber die größte Belohnung für mich zumindest, und da stimmt es mir sicher zu, ist halt diese Pleasure in Mastery. Also, genau, es fühlt sich gut an und es ist eine sehr so tief im Menschen verwurzelte Sache. Wenn du besser wirst in etwas, dann ist es geil. Und genau, ich bin ja auch Fighting Game-Spieler, genauso wie du. Und also der Weg, eine Kombo zu sehen und sie sich aufzuschreiben und dann sie zu üben und irgendwann auch in einem Turnier einfach zu schaffen. Das ist so ein belohnender Weg. Ich lieb's. Also, ja. Und das kommt ein bisschen kurz, aber also heutzutage bei vielen erfolgreichen Games. Aber das ist auch okay, weil wie gesagt, das ist ja bei weitem nicht mehr die einzige so Schiene, in die man fahren kann, was Belohnung angeht. Und es gibt immer noch genug Spiele, wo das noch geht. So ist ja nicht.
Achievements Als Motivation Und Leitplanken
moJa. Ja, und das absolute Gegenteil von so einer knackigen Arcade-Progression sind ja zum Beispiel JRPGs. Und ich finde diese Spiele auch immer irgendwie schön und reizvoll. Wenn ich sehe, wie Leute sich da total drin verlieren und so, dann kriege ich auch immer so ein wohliges Gefühl und denke mir dann, boah, wenn ich sowas auch spielen könnte, das wäre doch mal schön und cozy. Aber ich habe halt noch nie, außer einmal, glaube ich, bei Tales of Symphonia, das habe ich tatsächlich mal als Kind in der Phase oder als junge Erwachsener, wo ich ohne endlich Zeit hatte, mal durchgespielt. Das hat dann auch irgendwie acht Stunden gedauert. Aber heute geht es mir so, wenn ich so ein JRPG spiele, schon so die Demos, zum Gute gibt es ja oft Demos, E-Shop auf der Switch. Fange ich die an. Jetzt zuletzt zum Beispiel das neue Dragon Quest, was war das? Sieben, Reimagine kommt jetzt. Und wunderschöne Spiele und alles, aber ich merke einfach, dass ich nicht bereit bin, diese Zeit zu investieren, weil das einfach so unfassbar viel Zeit ist, um seine Charakter zu leveln und seine Charakter zu equippen und Items zu sammeln und keine Ahnung was. Es ist irgendwie alles so mir viel, viel, viel zu träge geworden. Und auch zum Beispiel Cyberpunk habe ich probiert zu spielen. Und auch da habe ich das Problem. Also sehr, sehr viele Leute haben mir Cyberpunk empfohlen, aber mir startet es da zum Beispiel vom Pacing her einfach viel zu langsam. Also ich habe es für mich einfach akzeptiert, dass ich nicht bereit bin, so viel Zeit mehr für Spiele zu investieren. Und es dann auch, wenn ich vorher weiß, ich informiere mich viel, wie lange gehen die Spiele und vor allen Dingen, wie ist das Pacing, wann geht es richtig los, sage ich mal, wann ist die Action. Wenn das Zuträge ist, dann bin ich da raus mittlerweile bei solchen Spielen. Dafür habe ich dann halt, wie gesagt, sehr großen Spaß daran, viele kleinere Spiele für mich zu entdecken, arkälige Spiele oder Indie-Spiele, die innerhalb, ich sag mal, bei mir ist immer so optimal sechs bis zehn Stunden Spiel ist dann durch. Dann will ich halt gerne ein anderes Spiel.
SPEAKER_00Wie ist das bei dir heutzutage? Was spielst du noch so? Also ich fühle es genauso, bei mir ist es ähnlich. JRPGs habe ich früher mehr gespielt tatsächlich, als ich einfach mehr Zeit hatte. Ich glaube, das ist so das Pattern, was ich hier so erkenne. Also du hast ja auch gesagt, als Schüler oder junger, junger Mann, Tales of Symphonia oder in der Jugend. Und bei mir war das auch so. Also Tails of Symphonia habe ich auch gespielt und verschiedene Final Fantasies und dies und das. Und ja, wenn man die Zeit hat, dann finde ich es gut. Und auch heute noch, also JRPGs oder RPGs sind generell so, finde ich, bei Spielen eine der besseren Arten oder Genres, um eine Narrative zu transportieren. Also die bieten sehr schön viel. Also du hast, dadurch, dass du so lange Zeit hast, kannst du die Charaktere wirklich ausarbeiten in ihrem Arc. Also du kannst Arcs verfolgen und sowas. In einem Shoot-'em-up kannst du nicht einen Charakter, weißt du schon, also da ist niemand so invested in Charakter, weil du einfach nicht viel Zeit mit dem verbringst. Das heißt, das hat in einem RPG viel mehr Tiefe. Und das ist ja auch eine Art von Reward und Progress. Wie vorhin schon gesagt, eine Progress in einem, also jetzt nicht mechanisch oder auch nicht als Spieler oder so, sondern eben in der Geschichte. Genau. Und das ist ja auch, das ist ja auch so ein Belohnungsdings für Leute, wenn man das so möchte. So, oh, ich will wissen, wie es weitergeht, ne? Und dann kriegen sie halt ein Storybeat. Und das kann ja auch motivieren. Ich mag gute Geschichten, aber für JRPGs habe ich auch viel zu wenig Zeit, bilde ich mir ein. Auch hier, ich kann auch nicht so viel dem abgewinnen. Also es ist vollkommen legitim, dass Leute das mögen, wenn ihr Charakter stärker wird. Und dann bist du Level 90 statt Level 80 am Ende des Tages, aber mir gibt es wenig. Ich bin lieber selbst Level 90, ne? Also Level 90 Paul. Und das Coole ist halt, wenn ich zum Beispiel in Tacken einen Charakter lerne, dann kann ich zum Beispiel zu einem Kumpel gehen oder ins Score-Gamer treff, ne? Geht ins Score-Gamer-Treff, Leute. Da gibt es auch Tacken. Und dann nehme ich das alles mit mir. Ich brauche ja nicht meinen Speicher, der Speicherstand ist in meinen Händen. Und das ist das Coole. Und ja, das ist, was es mir gibt. Und deswegen mag ich auch eher die kürzeren Sachen. Also es ist so ein cooles Gefühl. Also ich kling jetzt so, als ob ich nur Fighting Games und Shoot-em'ups spiele, aber ich glaube, das ist auch irgendwo wahr. Ist so ein cooles Gefühl, wenn wir, wenn du zum Core-Gamer-Treff gehst, zum Shoot-em'up-Event, zum deutschen Shoot-em-Up-Event, zum offiziellen. Und probierst ein neues Shoot-em'up aus, ne, aber du findest dich zurecht plötzlich. Du merkst so, ah, dieses Pattern erkenne ich von woanders her. Und ah, ich weiß, hier muss ich, das ist ein Micro-Dodging und sowas, ne? Und ah, den Gegner habe ich zu spät abgeschossen, dann konnte der. Also dieser ganze Skill-Transfer und so, das macht Spaß, weil dann kriegt man bestätigt, ne, ist wie eine gute Note schreiben in der Klausur. Dann merkst du so, ah, es hat was gebracht und es ist irgendwie geil und ich fühle mich krass. Ja. Also ich mag auch lieber kürzere Spiele. Ja.
moDas ist ja auch wie so eine Art Progression, wenn du sagst, Skill-Transfer-Progression, kann man so sagen. Wenn man einmal in diesen arcadigen Genres gut geworden ist, ich weiß nicht, Shoot-'em-ups, Beat'em-Ups, Run'n Gun und Fighting Games, sagen wir jetzt mal, die vier, die haben auch nochmal so eigene Nuancen und eigene Skillsets, die trainiert werden und Knowledge, die man darüber haben muss. Und das transferiert sehr, sehr schön in die nächsten Spiele. Und gerade bei den Shoot-'em-Ups ist das toll, weil man dann viele Spiele auch mal ausprobieren kann und einen sehr, sehr guten Einstieg hat, weil man eigentlich die Fundamentals schon in anderen Spielen gelernt hat.
Dark Patterns, Battle Pass Und FOMO
SPEAKER_00Ja, ja. Und ja, so wie wir, also wir sind halt nicht aus dieser Generation, und ich will das auch nicht schlecht reden, nur Disclaimer, wo du dieses instant Reward brauchst, ja. Also wirklich, ich mache was und ich muss sofort eine Belohnung, irgendwas sehen dafür. Und also, weil wir auch, und sei es halt anekdotisch einfach wissen, dass es kommen wird, also ich werde jetzt das eine Stunde spielen und dann bin ich am Ende des Tages ein bisschen besser drin. Und es zeigt sie vielleicht auch nicht sofort. Also Fighting-Game-Spieler wissen das, ich erwähne das jetzt oft, weil ich kenne es, ich kenne nicht viele andere Sachen, aber ja, manchmal bist du zwei Monate lang am Platon, ne? Manchmal ein halbes Jahr oder ein ganzes Jahr lang. Aber und im Hinterher ist es dann immer, ah ja, eigentlich war das schon abzusehen, aber wenn du drin bist, ist es frustrierend. Aber wir haben, glaube ich, viel mehr diese Toleranz, diese Frusttoleranz, was, also wir brauchen nicht sofort diese Belohnung, damit wir so am Ball bleiben. Vielleicht braucht man da mehr Ehrgeiz, ich weiß es nicht. Aber wenn man so diese Denke drin hat, glaube ich, dann kann man ja aus den Älteren und Spielen, die dir nicht so viel um die Ohren werfen, was Instant Gratification angeht, ein bisschen mehr abgewinnen.
moJa, ja. Ja, also ich beobachte das, das ist meiner Meinung nach auch eine große Frage der Einstellung. Also Einstellung führt, ist ja Dreiteile Einstellung führt zu Verhalten und Verhalten führt dann zu Resultaten. Das ist ja an vielen Sachen am Leben. Wenn du die Einstellung hast, ich will das lernen, wirklich, wirklich, auch wenn es tough wird. Und ich bleibe am Ball, weil ich habe eine gute Einstellung, dann wird mein Verhalten dazu führen, dass ich halt auch wirklich am Ball bleibe und dann mich auch so verhalte, dass ich nicht sage, ich kann das eh nicht oder ich werde eh verlieren, sondern was kann ich denn jetzt aus der Session mitnehmen, auch wenn ich gegen jemanden spiele, der viel besser ist als ich, kann ich vielleicht innerhalb dieser Session wenigstens einmal meine Kombo treffen, kann ich einmal oder regelmäßig schaffen, meinen Gegner vom Springen abzuhalten oder mich selber dazu zwingen, nicht immer denselben Autopilot zu fahren. Dann habe ich mein Verhalten geändert und das dauert dann eine ganze Weile, aber dann kommen auch irgendwann die Resultate und plötzlich merke ich, wow, ich habe jetzt hier gegen jemanden gespielt, der war drei Level über mir und jetzt spiele ich wieder gegen jemanden, der war vorher auf dem selben Level und bin auf einmal ein gutes Stück besser geworden als der. So ist das im Prinzip. Ja, nochmal ein ganz anderes Thema, was wir auf jeden Fall auch noch besprechen sollten. Achievements im Spielen, habe ich mir aufgeschrieben, genau. Es gibt sie auf Systemebene, wie bei Xbox, wo man bekanntlich hier mit dem Gamerscore rumprallen kann. Ich glaube, Microsoft waren da die ersten oder die, die es halt beliebt gemacht haben. Und dann gab es natürlich dann auch relativ zeitnah bei PlayStation diese Trophäen, diese Platin-Trophäe, die heute viele jagen. Oder auf Steam gibt es natürlich auch ein eigenes Achievement-System auf Systemebene. Interessanterweise, nur bei Nintendo gibt es bis heute kein Achievement-System auf Systemebene und manche Indie-Spiele machen das dann auf Spielebene, also im Spiel selber nochmal, dass die aufploppen, weil sie das systemweit gar nicht anbieten. Systemweit heißt dann in dem Fall, dass man sich halt auch gegenseitig vergleichen kann mit anderen, die sich die Trophäen der anderen anschauen kann, die angezeigt werden und das halt total in dem System, in dem Netzwerk, in dem Accountmanagement integriert ist auf der Plattform. Hast du über Trophäen bzw. Achievements mit deinem Spiel nachgedacht und was ist deine Meinung zu Achievements in Spiel?
SPEAKER_00Ja, also auch das ist in den Game Dev-Kreisen, also rein so im großen Designphilosophie. Achievements ist must-have eigentlich. Oder ja, eigentlich must-have, kann man schon so sagen. Das ist unumstritten, das ist ein weiterer Motivationsfaktor. Du hast schon gesagt, der Vergleich, auch so alt wie die Menschheit, ne? Ich hab das bessere Auto. Ich hab das, du hast es nicht. Zum einen als Motivator, so, also zumindest auf Steam, wo ich oft unterwegs bin, da sieht man ja auch, oh, nur ein Prozent der Leute haben dieses Achievement, steht dann da immer bei den verschiedenen Achievements. Und dann hat man diese Bragging Rights. Also da fühlt man es an sich schon cool. Und eigentlich ist es, also in der Theorie ist es gar nicht so wichtig, wie wer wie viel was hat, aber es wird angezeigt, weil das ist ein Motivator. Und es bindet die Leute ein bisschen mehr an die Spiele. Es hat so ein bisschen diese Sammlerlust befriedigt, ist auch wieder, wie vorhin schon erwähnt ist, regelmäßige Belohnungen, ne? Also wenn du schon im Spiel, ich weiß nicht, am Ende von einem One-All kriegst du nichts, außer halt natürlich die Satisfaction, dass du das Spiel selbst gespielt hast. Aber wenn dann noch ein Achievement aufploppt, ne, One-All, du bist ohne Top 5% oder einzigen 5%, die sie bekommen haben, dann ist es schon nochmal geiler. Es ist so ein Check-in, das ist ein Zeugnis. So was. Ja, super wichtig. Und selbst, also für die Switch, da habe ich auch mit vielen Developers und Designern gesprochen, das ist so, dass dann viele Indie-Spiele, sofern sie können und das sollten sie dann auch, bauen für die Switch einfach sozusagen so Fake-Achievements ein, die du im Spiel kriegst. Dann kriegst du im Spiel halt einfach so, wenn du das geschafft hast, kommt so ein Pop-Up. So, hey, du hast dieses Achievement. Und dann gibt es, kennt ihr sicher, ne? Aus verschiedenen Spielen, dann kannst du im Spiel ja auch deine Achievements anschauen.
moGenau, das meinte ich damit. Und das machen viele Spiele, auch die ich spiele. Und hat mir tatsächlich auch oftmals wohliges Gefühl beschert, wenn ich mir an einem Spiel oder an irgendwas die Szene ausgebissen habe und dann das bekommen habe und dann in den In-Game-Achievements nochmal gecheckt habe und dann da irgendwie eine tolle blinkende Platin-Trophäe gesehen habe oder eine Medaille.
SPEAKER_00Auf. Und also auch diese, es ist, also man merkt gerade in diesem Gespräch, wie viel diese Themen eigentlich auf diese, letztendlich auf die menschliche Psychologie so eingehen. Und das, genau, Achievements bilden ja auch so im Grunde genommen eine Liste ab. So Checkliste. Das sind Dinge, die du alles noch tun kannst in einem Spiel. Und Menschen lieben es halt, so Listen abzuhaken. Ah ja, 80% fertig, 85% fertig. Und im Umkehrschluss ist es aber auch sehr nützlich, Leuten zu zeigen, hey, es gibt noch ein bisschen was in dem Spiel zu sehen, ne? So hidden achievement. Schau dich mal ein bisschen um. Und also das ist super. Bragging Rides, genau, also gegenüber anderen. Das ist auch ein Faktor. Man irgendwas lag mir noch auf der Zunge gehört. Naja. Also auf jeden Fall, genau, Achievements must-have is gut zu haben. Ach ja, genau. Zum letzten Thema noch, wo wir mit den Arcade Games versus Games heutzutage, warum Games auch heutzutage auch alle Achievements haben müssen, so viel Belohnungsstruktur und so, ist früher, woher das bei uns vielleicht kam, auch dass wir uns länger mit dem Spiel beschäftigt haben, ist, dass es nicht viele andere Spiele gab. Also du kennst es, wir hatten eine Konsole früher, also wirklich als Kinder, und dann hast du fünf Spiele dafür gehabt. Und ganz am Anfang natürlich nur zwei oder eins. Und dann spielst du das Spiel immer wieder. Du hast ja auch keine anderen Spiele. Heutzutage gibt es zu viele Spiele. Also du hast nicht die aus. Ich hab Epic Games, ja, nur um diese Gratis-Games zu holen, die es irgendwie alle paar Wochen gibt. Und ich habe da irgendwie 200 Games in der Library. Es ist absolut insane. Und ja, es ist nicht so, also früher war es so, ja, also ich gehe jetzt, ich spiele jetzt was und dann hast du deine drei Games. Und klar wirst du dann besser in den Games und die brauchen keine Achievements, um dich dran zu halten, weil du bleibst eh dran. Du hast ja nichts anderes zum Spielen. Heutzutage kämpfen die Spiele ja darum, dass du mehr Dopamin bei denen kriegst als bei anderen Spielen, damit du ihr Spiel spielst. Und deswegen ist auch wichtig, dass du diese ganzen Systeme hast, ne? In-game. Und ich glaube, deswegen ist Roguelight auch so erfolgreich. Wie schon gesagt, es hat so diese drei, vier Schienen gleichzeitig. Achievements hat es ja auch noch. Um dich zu belohnen, ja. Außerhalb des Spiels im Spiel.
moJa, und auch eine sehr gute Art und Weise, wie du die holen kannst. Immer wieder einen Run machen und dann kannst du dich in einem Run entscheiden. Ich spiele viel Enter the Gungeon zum Beispiel. Was sind die Sachen, die noch offen sind und dann kann ich innerhalb des Runs schauen, ah ja, gehe ich jetzt vielleicht für das eine Achievement oder will ich den Run zu Ende bringen? Und wenn ich für das Achievement gehe und dann sterbe, ist es ja nicht schlimm, weil dann habe ich ja zumindest was geschafft und ich sehe halt, dass da irgendwas in der Overworld passiert ist, weil ich ein Achievement bekommen habe.
SPEAKER_00Ja, genau. Wenn die dann auch noch, wenn die Achievements in-game irgendwie dran geknüpft sind, also dass dann auch ein neuer NPC da steht oder so, weil du, ja, dann ist eh, also dann ist Dopamin ohne Ende, Alter. Dann erreicht ja jedes Mal auch was Neues, genau, es ändert sich und ich freue mich schon auf den nächsten Run oder nächste Mal, wenn ich es anmache, weil dann, da habe ich ja ein neues Gameplay. Also das sind dann gut designte Achievements, wenn die dich ein bisschen auch durchs Spiel führen. Also, das ist ein super Beispiel gerade gewesen, zum Beispiel Achievement Schaff Level 1 ohne Heilung. Und dann verzichte man auf die Heilungs-Items oder so und dann lernt man, hey, irgendwie, genau, ich kann ja mehr auf Dodge spielen oder so. Und das macht Spaß, so ne Sachen. Genau, anstatt dass du alles tanks und dich danach heilst, kannst du vielleicht versuchen, mehr auszuweichen und dann drauf itemizen. Und das kann dem Spiel auch nochmal, also das kann dem Spieler oder der Spielerin so neue Arten des Spiels zu experiencen aufzeigen, die davor vielleicht noch gar nicht gekannt haben. Und das ist ein sehr, sehr guter Anwendungsfall, so designtechnisch von Achievements tatsächlich. Also auch da, ja, super.
moJa, genau. Also für mich ist da auch, um es abzurunden mit den Achievements, die Grenze aber irgendwann auch überschritten, wenn es halt so in Richtung der Dark Patterns geht, wenn so Achievements vermischt werden mit Dark Patterns, wo wir auch schon mal eine eigene Folge drüber gemacht haben. Also bewusste, manipulative Mechaniken, die so die Psyche der Spieler angreifen, um irgendwie ein bisschen Geld auszugeben oder noch mehr Zeit reinzustecken. Da bin ich immer so ab einem gewissen Punkt dann auch skeptisch, was so Achievements betrifft. Also auch beispielsweise die Platin-Trophäen oder diese wahnsinnige Jagd auf Platin-Trophäen, wo Leute sich echt Spiele kaufen, weil easy Platin, ne, sagt man dazu. Dann kaufen die das Spiel einfach nur, weil bekannt ist und das wahrscheinlich auch per Design so gemacht ist, dass man einfach eine Platin-Trophäe bekommt. Und dann interessiert die das Spiel tatsächlich gar nicht mehr, sondern einfach nur, ich kann mit wenig Investitionen eine Platintrophäe am Ende da stehen haben, um meine Stats zu verbessern. Das ist dann schon für mich auch so eine Grenzüberschreitung, was schon fast in so Richtung Dark Pattern auch ist. Ja, ich sehe es.
Abschluss Und Hörerfrage
SPEAKER_00Das ist die Care-Seite von allem. Also, genau, von Trophys, vom Trophysystem ja, sehr, sehr gutes Beispiel dafür. Genau, sehe ich auf Steam viel, diese Completionist-Sachen. Und teilweise gibt es, also wenn man genau schaut, gibt es auch Rezensionen, ne, von Leuten, die sagen nicht, das Spiel ist geil oder so, die sagen, oh, genau, also eine wahrscheinlich gute Rezension ist dann, oh, du kannst gar nicht alle Achievements mehr bekommen, weil die Multiplayer abgeschaltet haben oder so. Also das ist auch doof, ein Achievement auf Multiplayer, finde ich. Also auf Online-Multiplayer zu verketten, sowas wie ich gewinne 10 Ranked-Matches oder so. Weil das ist ja aber halt nicht für ewig. Und Und Dark Patterns, ja. Können wir noch eine Schnur ziehen um Progression und Dark Patterns tatsächlich? Battle Pass. Battle Paths ist, finde ich, ist so ein Plague, ne, so eine Plage. Battle Paths, Daily. Das sind ja, also die nennen sie Quests, aber das ist ja nur so eine Aufgabenliste, ne, so Hausarbeit. Log dich einmal ein. Ja, genau. So lock dich. Das ist doch kein, also das ist doch kein Achievement oder kein. So lock dich ein, ne? Es ist wirklich nur, das ist wirklich ein Dark Pattern, würde ich sagen. Also das ist nur, die versuchen dich psychologisch dazu zu bringen, das Spiel irgendwie deine Zeit dort reinzustecken. Mach fünf Spiele, egal ob du Spaß hast oder nicht. Battle Pass und die, die, genau, die benutzen alle Sachen, die wir bisher angesprochen haben, auf negative Art und Weise. Das mag ich nicht, gar nicht. Und dann kommen da nämlich so Sachen rein wie Fear of Missing Out. Das benutzen die dann gern. So, oh, du hast nur noch fünf Tage Zeit, um den Battle Pass zu complet. Aber am Ende kriegst du dann drei deiner Skill Orbs oder sowas, was weiß ich. Oder also noch schlimmer, so Skins, die du nur im Battle Pass kriegst. Zeitlich limitiert. Und also Fear of Missing Out ist da drin, was noch Sunk kostet. Oh, ich habe jetzt schon 50 von 70 Leveln im Battle Pass. Genau, ich würde so viel verlieren, wenn ich den jetzt nicht fertig mache. Und dann, ja. Auch das ist verknüpft, also alles hier hat miteinander zu tun. Auch das ist verknüpft wieder mit der Tatsache, dass es zu viele Spiele gibt, also nicht zu viele, aber. Also dass es mehr Spiele gibt, als du Zeit für hast. Und deswegen kämpfen die nicht nur auf Spaßebene damit, wie du, oder dass du sie spielst, sondern eben auch mit solchen Taktiken teilweise. Und ja, das ist wirklich die Kehrseite von den ganzen Sachen, leider.
moJa, cool. Ich glaube, dann haben wir das Thema ganz gut getackelt. Gibt es von deiner Seite noch irgendwas, was wir zu Progression oder Pacing noch sagen sollten?
SPEAKER_00Oder war das für dich dann? Tja, also, ich könnte ewig drüber reden, aber ich glaube, wir haben einen ganz guten so Überblick. Und so übermalen wir so ein bisschen rein. Vielleicht können ja auch, genau, schreibt es mal in die Kommentare, falls euch was besonders gefallen hat. Vielleicht kann man es irgendwann wieder aufgreifen. Als Teil von einem anderen Thema vielleicht auch so ein bisschen verknüpfen. Genau, ansonsten, ja, ich glaube, sind da ganz gut dabei gewesen.
moJa, super, Paul. Dann danke ich dir, dass du ja heute unser Gast warst. Und danke. Bis zum nächsten Mal. Sehr gerne, Mo.
SPEAKER_00Danke dir auch. Bis zum nächsten Mal. Ciao.
moTschüss.