Core Gamer Treff Podcast

Podcast-Interview mit Sonorode dem Game Dev von Warding Witches

machomanmo Season 1 Episode 76

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In dieser Podcast Folge spreche ich passend zum diesjährigen Shmup Event 2025 mit dem Indie Shmup Entwickler und EDM und VGM Composer Sonorode aus Bayern über sein kommendes Spiel Warding Watches.

Sonorode aka Paul ist ursprünglich Music Composer , der stets den ganz bestimmten Traum hatte für ein Shoot-em-Up Spiel Musik zu entwickeln.

In dieser Podcast Folge erzählt er seine Geschichte, wie er vom Music Composer zum Game Dev wurde, was ihn antreibt, was seine bisherigen Learnings als Game Dev sind und vieles mehr.

Freut euch auf eine spannende Folge mit vielen Insights aus der bayrischen Game Dev Szene, aus der Sonorode viel Inspiration und Kraft schöpft.

Wenn ihr Sonorode unterstützen wollt, so könnt ihr sein Spiel auf Steam wishlisten.

Intro Soundtrack:
Artist : chibi-tech
Album : Psyvariar THE MIX
Release date: 2008

Mid-Roll Soundtrack:

Sonorode - NES Cafe

Dieser Podcast dreht sich um den Core Gamer Treff - ein Treffpunkt in Mönchengladbach NRW für volljährige Fans von lokalen Multiplayer Spielen.

Wir haben unseren eigenen privaten Treffpunkt, wo wir regelmäßig zusammen kommen, einfach nur so zum Spielen, Quatschen und Spaß haben.

Und auch ihr seid herzlich eingeladen dabei zu sein!
Also kommt uns doch einfach mal besuchen. Wir öffnen regulär jeden Dienstag ab 17 Uhr Freitags ab 17 Uhr und Samstags ab 14 Uhr und darüber hinaus veranstalten wir auch regelmäßig Special Events.

Kommt einfach in unser Discord oder schaut auf unserer Homepage vorbei, um mehr über uns zu erfahren.

SPEAKER_00

Ja, willkommen zurück hier im Core Gamer Treff Podcast. Ich habe heute einen interessanten neuen Gast hier. Der Sonoredo. Sonno Road.

SPEAKER_01

Sonno Road. Paul einfach, ist auch gut, ja.

SPEAKER_00

Oder auch Paul, genau. Wir sind nämlich hier dieses Wochenende im Core Gamer-Treff und machen einen Shoot'em-up-Event. Ja, heute ist noch so ein bisschen inoffiziell, ist ja das Smash-Turnier immer freitags und ein paar von den Leuten, die für die Shoot'em-ups für Samstag und Sonntag kommen, kommen heute auch schon. Und wir haben uns jetzt mal hier zusammengesetzt, weil wir einen Podcast zusammen machen wollten, weil der Paul ist ein Indie-Shoot-em-Up-Entwickler. Das wäre die erste Frage an dich. Habe ich das richtig gesagt? Oder wie würdest du das bezeichnen, was du bist als spezieller Developer jetzt?

SPEAKER_01

Genau, also gute Frage tatsächlich, weil das in Bayern, also ich komme aus Bayern, hi, Paul. Hi Mo.

SPEAKER_02

Ja.

SPEAKER_01

Und da, also was ich eigentlich dort bin, ja, in der Szene ist ein Komponist. Also ich mache Musik für Videospiele. Achso, genau. Und mittlerweile, also jetzt kann ich es fast nicht mehr bestreiten, bin ich wohl auch Game Dev irgendwo. Also die längste Zeit, sage ich mal, ja, ich bin also Musiker first und Game Dev irgendwo an 40. Stelle. Aber ja, ich bin demnach auch Game Dev, schätze ich mal. Okay. Ein bisschen so reingerutscht.

SPEAKER_00

In der deutschen Game Dev-Sinne sagt man dann auch Game Dev allgemein dazu, egal welches Spiel man macht oder so. Genau, ja, Game Dev einfach. Ja, cool, aber du hast gerade schon kurz angefangen, dann stell dich doch einmal komplett vor. Wer bist du, wo kommst du her? Was ist so dein Background?

SPEAKER_01

Okay, ja, also ein bisschen was habe ich schon vorweggenommen. Hi, ich bin der Paul aus Bayern, auch bekannt als Sonoro, das ist mein Künstlername. Da findet ihr auch dann Musik. Das heißt, also ich mache eigentlich EDM und VGM, also Electronic Dance Music, mehr Hobbymäßig und halt Videogame Musik. Oh ja, das ist meins. Genau, also das und ja, also mein Background ist auch ganz woanders, also ich habe früher gelernt Informatik. Ja. Das heißt, das also ist ein bisschen so Full Circle-Moment. Auf jeden Fall, also ich komme daher, habe aber in die Musik oder genau gepivotet. Oder das auf jeden Fall nebenbei noch mit aufgebaut. Jetzt mache ich relativ aktiv Musik für Videospiele, vor allem in der bayerischen Indie-Szene. Ah, cool. Und seit Neuestem arbeite ich an Warding Witches, ein Indie-Shoot''em-up. Genau. Ja, cool. Danke, dass ich hier sein darf.

SPEAKER_00

Ja, sehr gerne, auf jeden Fall. Ich finde es immer spannend, hier Indie-Game Devs zu haben, weil ich mich ja selber auch immer mehr mich für das Thema Game Design interessiere. Nicht so sehr, weil ich ein Spiel selber entwickeln will, sondern weil ich jetzt ganz aktuell Kurse auf ganz niedrigem Level für Kinder, so in der fünften, sechsten Klasse gebe und dann so mit Nintendo Game Builder Garage und so so ein paar Sachen mit denen mache. Einfach um so ein bisschen das Interesse zu wecken bei den Kids, sich da so ein paar Talente vielleicht zu entdecken, die Spaß daran hätten. Weil wir haben ja in Deutschland so ein bisschen das Problem, nicht so viele Talente im Game Dev-Bereich, zumindest wenn es darum geht, wenn man international so vergleicht, sieht man nicht viele deutsche Spieler, die irgendwie auf der großen Bühne mitspielen. Oder wie ist das so dein Eindruck?

SPEAKER_01

Ja, ich, ich, also ich würde, es sind mehr Deutsche in the Game als man denkt, glaube ich. Also zumindest mein Eindruck war so, weil als ich dann da reingekommen bin und irgendwann erfährt man, kennt man so die Namen und so, dann hört man so, warte mal, das ist aus Deutschland? Das ist aus zum Beispiel jetzt Super Meatboy 3D. Ganz neu announced und so, noch nicht draußen. Das wird halt von Deutschen gepublished.

SPEAKER_00

Habe ich neulich auch gesehen und auch dann verfolgt, weil ich es spannend finde, aber ursprünglich sind es nicht Deutsche gewesen. Aber jetzt wegwechselt es nach Deutschland.

SPEAKER_01

Genau, also irgendwie, ich bin da auch nicht so hundertprozentig im Bilde, weil ich meine auch, das war eigentlich vom Binding of Isaac-Typen gemacht. Ursprünglich. Mont Macmillan oder so. Aber ja, also wie gesagt, da ist, da ist, man entdeckt dann mehr, als man denkt. Aber ja, also natürlich AAA, Double A und so weiter. Ja. Da ist Deutschland jetzt nicht mehr so vertreten. Das war mal. Das war früher das jetzt weniger. Stimmt.

SPEAKER_00

Ja, also denkst du so, im Indie-Game-Bereich hat man als deutscher Entwickler dann eher noch eine Chance, als wenn man jetzt irgendwie ein großes Spiel machen wollen würde, so aus Deutschland?

SPEAKER_01

Ich glaube schon. Also ich glaube ja und gleichzeitig nein. Also es ist ganz interessant mit der Indiesfield, also das ist so schön demokratisiert, ne? Also wirklich jeder kann was beitragen, was machen. Du musst jetzt keine große Firma mehr hinter dir haben oder unter dir oder wo auch immer. Insofern hat jeder eine Chance, aber leider hat jetzt auch, das heißt leider, also jetzt hat auch jeder eine Chance. Ja, die Konkurrenz ist so extrem gekauft. Genau, du musst dich gegen wirklich jeden durchsetzen. Und das ist, das ist nochmal ein anderes Spielfeld, aber ich würde sagen, ja, es ist, also einfach, um jetzt nochmal zum Beispiel auf die Kids zurückzukommen, finde ich super stark, weil, also jetzt mehr als jemals zuvor können die halt auch wirklich einfach ein Spiel machen und rausbringen. Und Leute werden es kaufen können. Genau.

SPEAKER_00

Dieser ganz einfache Prozess, selber unabhängig ein Spiel rauszubringen und auch noch wirklich eine Fanbase dafür zu finden, das liegt jetzt alles selber in deiner Hand. Das war ja vor 15 Jahren noch nicht so.

SPEAKER_01

Genau, ja.

SPEAKER_00

Jetzt ist das alles da. Aber natürlich muss man natürlich wahnsinnig kreativ jetzt sein, weil man sich gegen so viele andere Kreative irgendwo durchsetzen muss, die Konkurrenz. Also sehr viele habe ich das Gefühl, wollen jetzt in diesen Game Dev-Bereich reingehen. Das ist halt die große Leidenschaft für viele Leute.

SPEAKER_01

Du sagst es. Also ganz genau, Leidenschaft ist halt hier das A und O. Und das ist auch das Schöne an der Sache. Also da kriegt man jetzt endlich auch Projekte mit. Das sind ja Sachen, also vor 15 Jahren haben Leute das auch gemacht im Keller. Aber die Sache ist ja dann, dann sehen das zehn Leute und zwar alle, die sie kennen. Genau. Genau. Aber jetzt kann es halt wirklich so ein Leidenschaftsprojekt und manche Projekte sind ja so krass. Und dann kommen die irgendwie ins Internet und mit ein bisschen viel Glück und irgendwer in der Verkettung von Sachen, dann sieht es die Welt und dann feiert es die Welt auch. Es ist ein altes Beispiel, aber Undertale würde ich mal sagen, ist sowas in der Art.

SPEAKER_00

Der absoluten Indie-Darlings relativ früh schon, wo das passiert ist, mit dieser Funke übergesprungen.

SPEAKER_01

Also, bevor wir noch ein bisschen tiefer gehen, weil ich werde den Podcast an jeden schicken, den ich kenne. Okay. Vielleicht nochmal ganz kurz zur Dirmo. Was ist CGT, genau, Schmup-Event, warum machst du das? Wer bist du vielleicht?

SPEAKER_00

Ja, genau. Also ich bin Moritz, a.k.M.O. und ich habe hier einen sozialen Videospieltreff, so nenne ich das heute mittlerweile, gegründet. Ursprünglich 2018 als Hobby, weil ich schon immer tief verankert in der Fighting Game-Szene bin und auch großer Fan von der Nintendo Switch bin. Und dadurch dann so beides miteinander kombinieren wollte, einen Ort zu haben, wo du einerseits Sachen halt im Koop einfach spielen kannst, also lokale Multiplayer-Spiele und Fighting Games natürlich besonders, weil die Fighting Games ist ja das Genre, was so total diesen lokalen Multiplayer-Aspekt weiterführt, wo alle anderen Genres damit quasi aufhören, ist es bei Fighting Games immer noch das Größte, rauszugehen und mit anderen Leuten live nebeneinander zu spielen. Und genau, diesen Spirit habe ich halt sehr früh kennengelernt und deshalb habe ich dann meinen eigenen Laden hier eröffnet. Und ja, Shoot'em Ups mochte ich aber auch immer gerne, genauso wie viele andere Genres. Und ich bin immer auf der Suche gewesen, nach Möglichkeiten hier noch andere Communities reinzukriegen, weil Fighting Games war vom ersten Tag an relativ einfach, weil die Szene das eben so kennt. Das ist quasi in der DNA der Fighting Games, dadurch, dass es Arcade-Spiele sind, dass man nebeneinander spielt und da ist sofort ein Bedarf halt da, dass es solche Orte geben kann, wo man sich trifft und zusammen trainiert. Und bei Shoot'em-Ups ist mir aufgefallen, gibt es das halt nicht so. Das ist halt eher so eine Community, die ja relativ viel Singleplayer natürlich spielt. Es gibt einige Spiele auch weiterhin, die Koop-Mode, die haben, das finde ich auch cool. Aber die so dieses Ding, wir treffen uns und spielen nebeneinander, das war in der Community nicht so da. Und ich habe gedacht, das ist eigentlich doch schade, weil das vor allen Dingen eine Community ist, die auch sehr vielfältig viele verschiedene Spiele spielt. Also jeder hat da irgendwie so seine Lieblingsspiele, aber jeder spielt halt auch gerne mal ein anderes Shoot-'em für eine halbe Stunde. Und dann habe ich gedacht, das ist doch cool, wenn man hier ein Shoot-em'up-Event macht und deshalb habe ich das auch relativ früh, ich glaube seit 2019 oder so, hier auch jedes Jahr ein Shoot-em-up-Event gemacht. Zeitweise habe ich das auch Indie-Schrägstricht Shoot-em' Up-Event genannt, weil die Indie-Szene halt auch so ein bisschen ähnlich ist, allgemein die Indie-Szene. Aber ja, so die letzten Jahre war das dann so gut mit der Shoot-em' Up-Community, dass ich gesagt habe, dann mache ich ein ganz eigenes Event für die. Okay. So kam das dann hier. Sehr cool.

SPEAKER_01

Ja, gut, also du bist auch, ich glaube mal, das offizielle deutsche Schmap-Event somit, ne? Ja, es gibt, glaube ich, nicht so wirklich viele. Das muss ja keinem sagen. Aber also ich sag dann auch immer, also Leute so, ah, Paul, wo fährst du denn heute hin? Und ich sage, jetzt zum deutschen Schmapp-Event.

SPEAKER_00

Und schon das deutsche Schmapp-Event, ja, sehr gerne, klar. Ja, cool. Zu dem Thema fällt mir noch ein. Was es halt natürlich schon länger gab, ist natürlich diese Mikado-Europe Geschichte. Das ist ja eventuell, dass du da auch da warst in Spanien, da fahren dann richtig viele hin. Auch diese in der Schmapp-Community heißen ja Super Players, Leute, die dann halt extrem krass spielen und Highscores knacken und so. Und das ist allerdings sehr Arcade-bezogen. Und das ist so ein bisschen die Abstufung hier. Also ich habe hier von Anfang an halt nicht vorgehabt, hier alles mit Arcades vollzustellen, weil das hätte ich mir erstens nicht leisten können. Und zweitens ist dieses Thema Wartung halt auch echt extrem bar. Also ich habe einen Arcade-Automaten zu Hause, aber den würde ich ja gar nicht drin stehen haben wollen, wenn man sich da so oft drum kümmern muss um irgendwas. Und deshalb habe ich gedacht, man kann ja auch ein Shoot-em-up-Event machen, wo halt auf Heimkonsolen, also im Retro-Bereich können wir auf Heimkonsolen spielen, hier auf Nintendo Switch, Steam-Deck, was auch immer.

SPEAKER_01

Ja, also.

SPEAKER_00

Ich weiß nicht, was hast du mitgebracht?

SPEAKER_01

Ich habe eigentlich nur mein Spiel dabei und meine Switch, äh, meine, nicht meine Switch, mein Steam-Deck. Ah ja, okay. Da ist ein bisschen was drauf, was halt auch auf Steam ist. Also da ist zum Beispiel Raisey Collection drauf oder natürlich halt Ikaduga, Mushi 1, Mushi Himelsammer 1. Und Blue Revolver. Also, genau, ich bin, also was es auf Steam so gibt, die größeren, die habe ich auch alle so ist nicht. Also, um langsam ins Thema wieder reinzuführen, aber wir führen das schon noch zu Ende, ist, also für mich, also als Schmap-Entwickler jetzt, letztendlich bin, ich bin der, ich bin sehr fest davon überzeugt, nicht nur als Schmap-Entwickler, aber vor allem da, dass wenn man etwas developt, dann muss man das auch spielen. Ja, genau. Da bin ich. Weil es gibt, also genug Spiele gibt es da draus. Und ich Game-Develop und die Leute spielen das Genre nicht. Oder vielleicht ein repräsentatives Game vom Genre, aber du musst ja wissen, was gut ist, was schlecht ist, alles, was dazwischen ist. Und deswegen, also, aber, also ich weiß nicht, das ist ein Henne-Eye-Problem, weil ich habe schon mal ab schon immer gespielt.

SPEAKER_00

Ah, ja, okay, interessant. Das war genau meine nächste Frage gewesen. Wie bist du in das Genre reingekommen? Wie lange spielst du, was spielst du und heute, wie intensiv spielst du?

SPEAKER_01

Also meine erste eigene Konsole so, die ich, äh, also es war wohl das SNES, ja oder das NES. Wie alt bist du, wenn ich für dich frage, ne? 34. 34, okay. Also ich bin schon noch in der 16-Bit-Ära, so habe ich es noch mitgenommen. Gerade so noch, ne? Ja, schon gut, gut viel SNES gespielt. Aber also mit der PS1 ging es richtig los. Das war so meine erste eigene Konsole und mein allererstes Spiel für die PS1 war Ractorm.

SPEAKER_02

Geiles Spiel.

SPEAKER_01

Genau, Taito. Und ich, also, was habe ich das geliebt und ich, das kennt man einfach. Irgendwie, das ist kein Genre, wo du dich reinarbeiten musst oder sowas. Das ist für mich wie Racing Games, sowas. Also du kannst dich hinsetzen, es ist sehr direkt einfach. Das Genre ist sehr simpel. Nicht einfach, aber also simpel und spielst ja einfach. Und es war einfach immer da für mich, ehrlich gesagt. Das war, dann habt, dann gab es natürlich auch R-Type und was weiß ich nicht, also mir fallen gerade keiner auf der PSX mehr ein.

SPEAKER_00

In the Hunt war ein beliebtes, das hatten wir als Kinder. Kennst du das? Das kenne ich nicht. Das ist das mit den U-Booten.

unknown

Okay.

SPEAKER_01

Ich habe noch nie gesehen, du sagst nicht.

SPEAKER_00

Du steuerst U-Boote quasi im Wasser und schießt nach oben Bomben und zur Seite Raketen. Wahnsinnig schwer, das haben wir immer auf der PSX gespielt damals.

SPEAKER_01

Ja, ich hatte dann nur noch irgendwann mit Emulatoren halt dann, wo ich ein bisschen so Teenager wurde und mich ein bisschen am PC so ausgekannt habe, dann habe ich so Gradius R-Type nachgefreut. Und irgendwann, so als die erste, ich weiß, wann YouTube so zum ersten Mal wirklich ein Ding war. So ein paar Jahre danach, weiß nicht, 2009 oder so vielleicht, habe ich dann dieses True Hardest Boss ever irgendwas gesehen. Das war Mushi Himesama 2, ähm, TLB. Total, ja. Genau, True Last Boss, ja. Und da waren halt, das waren nur noch Kugeln auf dem Bildschirm. Das hat mich so geflasht, ich dachte so, wow, ich will das erfahren. Ich will das einfach nur. Das hat mich so mitgenommen einfach. Ich musste sehen, was das war. Und dann habe ich mich reingefuchst und ja, der Rest ist Geschichte, würde ich sagen.

SPEAKER_00

Also spielst du quasi seit 2009 bewusst schon Shoot'em-ups. Bullet Hell vor allem.

SPEAKER_01

Bullet Hell?

SPEAKER_00

Genau. Oh, das ist ja richtig krass. Ich spiele seit 2009 Fighting Games und du spielst so lange schon Shoot-em-Ups, glaube ich.

SPEAKER_01

Ja, aber also on und off. Also ich hab sie lange auch nicht gespielt. Also es gab dann eine Ära, wo ich dann, weißt du, die Xbox 360 era. Hier sind geil mit Schmaps voll, ne? Must-Have eigentlich. Genau. Also wenn du nicht auf Arcade, dann auf Xbox 360 und Switch. Und dann bist du gut bedient. Ja, ja, genau. Also ich hab dann, ich weiß nicht, 2000, wenn ich raten müsste, 13 Plus oder so, ein bisschen auf Play Asia geschaut und so und dann, hey, da gibt es ja Futari als Region Unlocked, Region Free, ne? Mit das geholt. Und dann gab es in Europa noch zum Beispiel Akai Katana und Death Smiles gab es ja auch zu kaufen. Also ich war richtig in Cave drin.

SPEAKER_00

Ja, ja, Cave-Phase. Phase.

SPEAKER_01

Für immer.

SPEAKER_00

Okay, bist du immer dabei geblieben. Genau, Cave für immer.

SPEAKER_01

Ja, gut. Also, und Fighting ist spielst dufällig auch. Also Shoutout an MFN, Munich Fight Night. Das sind meine Homies da.

SPEAKER_00

Ja, du kennst ja auch den in Prinny, ne? Der hat der Für die Events gehört. Ich bin früher auf drei oder vier seiner Turniere gegangen, also 2010 bis 2013 oder so.

SPEAKER_01

Ich habe 2017 angefangen mit Fighting. Ja, ja, genau. Mit Tacken 7 dann.

SPEAKER_00

Ja, deshalb haben wir uns dann noch nie gesehen, weil ich bin jetzt quasi seit zehn Jahren oder so nicht mehr in München gewesen auf Turnieren. Okay. Nur zum Skifahren? Ja, zum Skifahren fahre ich manchmal nach Oberstdorf und natürlich nach Garmisch, ne? Garmisch ist da auch. Das sind dann immer so die, naja, die Wochenend-Skitrips. Wenn ich weiter länger fahre, dann immer noch tiefer rein nach Österreich.

SPEAKER_01

Ah ja, okay.

SPEAKER_00

Aber ja, ich bin Skifahrer. Cool.

SPEAKER_01

Du auch?

SPEAKER_00

Nee.

SPEAKER_01

Nee, okay. Würde man denken, da habe ich angefunden. Also ich kann Skifahren, aber ich tue es nicht regelmäßig. Genau. Gut, du machst FGs. Das machen so viele Themen, ne? Ich ballle einfach drauf los, ein bisschen shoot'em up hier. Also das, was ich an FGC so cool fand, noch um das eine Thema kurz aufzugreifen, das ist, man sagt ja immer FGC, das hat das Community schon im Gesetz. Das hat, soweit ich denken kann, glaube ich, also nicht bewusst, kein anderes Spiel oder Genre hat, so ein Community-Denken.

SPEAKER_00

Das ist ja genau das, was ich ja eben auch gesagt habe. Fighting Games ist völlig klar, du machst so einen Laden auf und die Leute, ja geil, dann kommen wir hin und spielen Fighting Games. Also bei den Smashern ist das jetzt auch so. Jetzt kann man sich drüber streiten, ob Smash ein Fighting Game ist oder nicht, aber da ist es auch, bei denen ist es auch so tatsächlich. Und die nennen sich ja auch Smash-Community selber.

SPEAKER_01

Und da merkt man sich, das kommt automatisch damit im Schauen. Bei Schmupp bin ich mir noch gar nicht so sicher. Ich glaube nicht, dass sie sich die Schmupp-Community nennen.

SPEAKER_00

Nee, nee, nee, nee. Das kürzt sich ja mal als STG-Up-Shooting-Game. Also da geht es irgendwie, wie der Name schon sagt, so mehr spielbezogen.

SPEAKER_01

Die Sache ist aber auch, zum Spielen von Schmaps brauchst du erstmal keine anderen Leute. Ja, genau. Bei einem Fighting-Game brauchst du eine zweite Person. Im Grunde genommen, ja. Gut, jetzt haben wir ein bisschen gesprungen. Also.

SPEAKER_00

Seit wann ich Schmaps spiele, seit wann du Schmaps spielst. Ich spiele Schmaps seit, also bei mir war das auch so, wie bei dir, dass ich als Kind in den Spanien, Frankreich-Urlauben, die immer wahrgenommen habe in den Spielhallen natürlich und dann auch immer mal ein Credit da reingeworfen habe. Ich erinnere mich daran, dass hier eine Pommesbude um die Ecke war, wo ein Riden-Automat auch war. Cool. Richtig oldschool. Das ist ja irgendwie so 92, 93 oder so Riden oder noch früher. Und da habe ich dann als Kind auch immer mal, aber ich weiß noch, wann immer ich da irgendwie ein Spiel gemacht habe bei den Arcade-Schmups, das ging irgendwie drei Sekunden gefühlt und dann war es schon vorbei. Also die Spiele waren gerade als Kind viel zu schwer, die in den Arcades waren. Und deshalb habe ich dann irgendwie meistens dann doch eher meine Credits in Fighting Games geworfen oder in Brawler, Beat'em-Ups, weil man da einfach länger überleben konnte. Aber irgendwie haben die schon immer so einen Reiz ausgeübt. Vor allen Dingen habe ich auch eine meiner ersten Spielerfahrungen überhaupt als ganz kleiner Stöpsel war, dass ich bei meiner Oma war und die hat dann plötzlich so ein Atari VCS hervorgezogen von meinem Onkel quasi. Und da war Defender drauf, ein super, super altes Schmapp. Das ist so ein 80er oder vielleicht sogar Ende 70er-Schmapp gewesen, also richtig, richtig alt. Und das war auch eins meiner allerersten Spiele. Und Schmaps waren für mich immer so dieser Gedanke von dieser Immersion, dass du so durch den Weltall, durchs Weltall fliegst und irgendwelche Aliens abballerst oder so. Und später dann natürlich auch diese Militärschmaps. Aber irgendwie war das immer so für mich, keine Ahnung, es war so ein Vibe, diese Spiele einfach. Pilotieren.

SPEAKER_02

Ja.

SPEAKER_00

Und auch so dieses sind ganz viele verschiedene Spiele, aber irgendwie ist es alles dasselbe. Es ist alles so ein Universum und wenn du eins von denen magst, magst du irgendwie die anderen auch automatisch. Ist ja bei Fighting Games auch bei vielen ähnlich, aber da sind auch manche dann so competitiv in den Spielen, dass sie sagen, ich kann nichts anderes machen als dieses eine Spielspiel. Und das ist bei Schmups zum Glück, glaube ich, bei vielen nicht so. Also zumindest nicht bei denen, die hier spielen und die, die heute kommen, das sind eher so Enthusiasten, die die Spiele spielen, weil die einfach gerne verschiedene Sachen mal ausprobieren auch.

SPEAKER_01

Ich finde auch, also ich mag die Flavors, die die Schmaps da bringen, aber ich glaube, was du sagst, das Phänomen, was da ähnlich bei Fighting Games und bei Schmups, ist das mit diesen Fundamentals. Und das ist schon geil, wenn du in ein anderes Spiel reingehst, ne? Und es ist theoretisch ein ganz neues Spiel, aber du kommst irgendwie zurecht. Und das fühlt sich dann gut an. Also du fühlst dich ein bisschen zu Hause in dem Genre. Das ist bei Fighting Games so, wenn du Links drückst in einem anderen Spiel oder genau, halt Kombos letztendlich und bei Schmaps dann auch. Also wenn du ein bisschen streamst oder also so bestimmte Ausweichtechniken benutzt, fühlt sich an wie zu Hause, ja.

SPEAKER_00

Ich habe eben Earthion gekauft, das neue Shoot'em'up von Yusu Koshiro, ne, Ancient Corp. Und habe es beim ersten zwei eben durchgespielt. One CC gekleared. Ne, ich bin einmal gestorben. Okay. Also, ja, was heißt One CC, wie ist das da? Ja doch, das wäre dann quasi ein Credit, ne? Man hat nämlich drei Credits sozusagen. Ah, okay. Ja, krass. Aber ist ja auch ein Konsolenschmup. Also das ist genau das, was du gerade gesagt hast. Dieses Feeling, hey, ich habe jetzt so viele Schmaps gespielt, dass so ein Schmapp, was relativ einfach ist, mir so leicht fällt, dass ich das beim ersten Mal durch direkt clearen kann. Das heißt natürlich jetzt nicht, dass ich einen Arcade-Schmapp beim ersten Mal clearen kann. Gott bewahre, da brauche ich auch 50 bis 60 Stunden, bis ich so ein Ding mal durch habe. Und meistens nehme ich mir die Zeit auch gar nicht. Aber ich merke, selbst wenn ich irgendwie mir die Zähne ausbeiste an so einem, was wir hier öfter spielen, sind die Psycho-Dinger, die sind ja auch brutal schwer, weil man die im Koop ganz gut spielen kann. Die Gunwird da. Ja, ja, natürlich. Und wenn du die irgendwie so sessionweise irgendwie vier Stunden am Stück spielst und danach dann irgendwie so einen Konsolenschmacht, dann ist das halt, du merkst richtig krass, wie du Progress gemacht hast.

SPEAKER_01

Ja, ja. Progress in Schmupps, merke ich mir auch nochmal kurz für später oder für jetzt, wenn du willst. Ich weiß nicht. Aber schau mal dein Skript an.

SPEAKER_00

Genau. Wie bist du grundsätzlich jetzt konkret zum Indie-Game-Developer geworden? Hattest du irgendwie so einen Moment, wo du sagst hast, jetzt mach ich einfach mein eigenes Spiel, weil du hast früher Videogame-Musik gemacht und EDM machst du ja jetzt auch noch? Ich mache beides noch, ja.

SPEAKER_01

Also eigentlich bevor ich. Developer bin ich Musiker, genau. Also das war so. Also deine Fragen sind perfekt strukturiert. Also wie ich jetzt schon erzählt habe, genau, mache ich ja seit Ewigkeit Musik. Auch, also auch für Videospiele jetzt schon ein paar Jahre, einige Jahre. Und einer meiner kleineren Träume war es schon immer, den Soundtrack für ein Schmapp zu machen. Weil Schmapp war ja, wie ich gesagt habe, schon immer dabei. Ich liebe das Genre und ich mag einfach, bei Schmapp kannst du alles machen irgendwie. Die meisten Spiele warst du schon irgendwie, alle Adventure-Spiele haben einen orchestralen Soundtrack. Ist ja ganz nett und so, ne, und alle futuristischen Spiele haben so einen elektronischen Soundtrack. Klar. Aber bei Schmapp hörst du alles. Das kann ein Medieval-Setting haben oder so wie Mushihime sammeln, ist im Wald und du hörst so coole Beats drauf. Sowas. Und ich mochte diese Freiheit einfach. Und ich wollte unbedingt für einen Schmapp eine Musik machen. Und dann hatte ich, irgendwann habe ich, und das war dann ein Traum, den tust du so weg, ne? Und dann lebst du dein Leben. Und dann irgendwann habe ich mir gedacht, hey, warte mal, also irgendwie kommt, also mir fällt es gerade nicht in den Schoß, ne? Also es macht dir eh kaum jemand Schmaps, ne? Also im Vergleich zu, sagen wir, Roguelights, ne? Ja, genau. Und dann habe ich mir irgendwann gedacht, ja, mach ich mir selbst eins. Ja. Genau, das ist so ungefähr alles.

SPEAKER_00

Also es war wirklich so, dass du sagst, dadurch, dass du nicht die Gelegenheit hattest, deinen Traum auszuleben und für irgendjemanden anders den Soundtrack mal zu machen, hast du dann schalt das ganze Spiel selber.

SPEAKER_01

Ja, ja. Was hilft, ne? Aber das auch nur, also bis ich zu einem Punkt kam, dass ich die Confidence hatte oder überhaupt die Idee hatte, sowas selber zu programmieren, das war, weil ich so viel Zeit, wie gesagt, als Musik für Videospiele, in der bayerischen Indie-Game-Szene verbracht habe.

SPEAKER_00

Ja, erzähl mal was darüber. Du hast es jetzt schon zweimal erwähnt. Habt ihr da, ich stell mir das so richtig vor, habt ihr da irgendwie so ein Space, wo ihr alle zusammenkommt?

SPEAKER_01

Ja, also wir haben verschiedene Events. Ich weiß nicht, wie in anderen Bundesländern ist, aber also man hört so Sachen. Aber in Bayern ist es auf jeden Fall so, oder in München jetzt speziell, also in Bayern sowieso in vielen Städten und in München ist es auch so. Dass wir zum Beispiel einen Game Dev-Stammtisch haben.

SPEAKER_00

Einmal im Monat? Sowas würde ich voll gerne hier machen. Ich habe die Räumlichkeiten dafür. Ich müsste echt mal die Leute kennenlernen, die irgendwie hier in Köln und Umgebung unterwegs sind. Wir reden mal. Wir reden mal das Kuss. Guck mal, ich hätte alles hier dafür, ne? Und auch die Leute, die die Spiele testen wollen würden.

SPEAKER_01

Ja, wir reden auf jeden Fall noch extra. Wir würden es sprengen, wenn wir darüber auch noch reden. Also es ist so, genau, wir haben Indie-Game-Stammtisch. Wir haben eine Organisation, Games Bavaria, Shoutout, also ich mache einfach eine Shoutout auch an die. Das sind auch sehr coole Homies dort. Tolle Angestellte dort. Die enablen halt viel. Also die machen Standortförderung, heißt es. Das ist halt relevant, weil die zum Beispiel, also ein paar größere, kleinere, größere Events, also für 100 bis 200 Leute dann zum Beispiel, oder auch Pizza Playtest heißt es bei uns. Dafür wäre dann Raum vielleicht gut, wenn man hier essen kann, was man, glaube ich, kann.

SPEAKER_00

Ja, ja, das kann man.

SPEAKER_01

Das ist zum Beispiel dann, das haben wir auch so einmal alle zwei Monate etwa. Also das wird dann auch von vielen Volunteers in der Community einfach gemacht. Also Leute, die selbst Game Devs sind in kleinen Studios, die organisieren das, dann können da einfach Devs kommen, die melden sich vorher an, bringen ihre Prototypen und lassen andere Devs und auch nicht Devs, da erstmal jeder willkommen, ne, Probispielen und Feedback geben. Und da kannst du ein bisschen einfach validieren, deine Ideen, kannst du schauen, hey, kommt es an oder was sind die Probleme bei meinem Prototypen? So eine Sachen. Also das gibt's, Stammtisch, dann gibt es ein paar größere Events zu einem Jahr, Sachen, Game Jams.

SPEAKER_00

Und das ist gefördert, das heißt, ihr müsst da auch nicht irgendwie Eintritt bezahlen.

SPEAKER_01

Es kommt auch an. Also bei den größeren Events zahlt man wirklich wenig Eintritt, weil es gefördert ist und gesponsert auch noch. Also die trommeln da wirklich ein paar Sponsoren, da gibt es halt Player, man muss sie nur fragen und finden. Zum Beispiel Zipsoft in Bayern, die haben Tibia gemacht, ist so ein deutsches MMO, könnte man sagen. Tibia, MOOC kennt man.

SPEAKER_00

Nicht mit aus, ne? Oldschool.

SPEAKER_01

Aber die machen andere Sachen natürlich jetzt noch. Die sponsern viele Pizzaplay-Tests und Events, sowas halt. Games Bavaria, die vom Staat direkt Geld. Ah ja, Games Bavaria ist dann staatlich tatsächlich. Genau. Und ja, also bei je nach Event kommt dann, weiß nicht, zwischen 5 und 15 Euro noch an Entry dazu. Beim größeren, aber jetzt der Stammtisch oder der Pizza Play-Test ist gratis. Wie viele Leute seid ihr denn da so? Beim Stammtisch sind wir, also treffen es in so einer Kneipe sozusagen, bis zu 70, 30 bis 70 jeden Monat. Und dann alle mit dem Laptop und beim Stamtisch reden wir nur. Also manche nehmen ihren Laptop mit, das ist auch willkommen. Also hey, einfach ihr Zeug zeigen, wenn sie wollen. Aber da networken wir hauptsächlich und einfach sich austauschen. Genau, bei beim Pizzaplaytest, da kommen so 40 bis 50 Leute und so 10 davon stellen, also Stellen aus. Haben dann ihr Projekt dabei zum Antesten und sowas. Genau. Also in großen Ordnungen. Also ja, und weil ich da so viel Zeit verbracht habe mit denen, ich mache ja auch Musik für ein paar von denen, so ist ja nicht. Für ihre Spiele. Ah, okay. Genau. Und dann arbeitet immer mit denen zusammen und so. Und dann sieht man, also einfach diese brillanten Leute, ja, diese Indie-Game-Devs, das ist die Sache, diese brillanten Leute, die machen ja nicht alles nach Plan, die improvisieren, die machen alles mögliche, haben tolle Ideen. Und das hat mich inspiriert. Also das ist das richtige Wort. Ich war inspiriert. Ich habe einfach gedacht, wow. Also das probiere ich jetzt auch mal. Und gepaart, also die beiden Sachen zusammen. Genau, und da hier ist jetzt mein Schmupp.

SPEAKER_00

Ja, cool. Denkst du, Schmaps sind ein gutes Genre, wenn man das erste, wenn man sein erstes Videospiel entwickelt, so als Einstiegsgenre?

SPEAKER_01

Für jetzt, wenn ich nur an mich selbst denke, an den Developer, ja. Ja, ne? Ich denke ja, weil ich weiß, dass Schmaps und ja werden jetzt, also nachdem ich ja gesagt habe, wenn die ganzen Touristen und Superplayer auf mich losgehen. Aber also ja, du hast keine Physik, also du musst nicht dich um so Parabeln kümmern, das ist ja alles nochmal mathematisch. Ist nicht unbedingt sehr schwer, aber auch nicht leicht. Also wenn du mit Mathe gerade nicht zu viel machen willst, dann ist Schmapp schon besser, würde ich sagen. Und das Game-Prinzip, also die Mechanics sind im Grunde genommen sehr simpel. Du hast ein Eight-Way-Movement, du hast keine Obstacles und du hast dein Viereck, in dem du dich bewegst. Erstmal. Und du musst schießen können. Also es ist ein Ein-Knopf-Game, so wirklich im Core. Ein Knopf-Game, Eight-Way Movement, keine Gravity, keine Physik. Also ja, ich würde sagen, das ist für Einsteiger ganz gut.

SPEAKER_00

Also deshalb gut, weil es simpel ist, sowas erstmal konzeptmäßig auf die Beine zu stellen. Aber schwierig wahrscheinlich deshalb, weil in der Einfachheit natürlich dann auch, wie kriegt man dann aus einem einfachen Spiel was Besonderes gemacht?

SPEAKER_01

Ganz richtig, genau, ganz richtig. Also die Game feel bei Schmapp ultra wichtig. Ja, genau. Das weißt du ja, also das weißt du besser als, also es muss ich hier keinem sagen. Also bis ein Schmapp sich gut anfühlt, das sind dann so viele Prinzipien wieder, die sind sehr tief drin. Aber wenn es wirklich darum geht, einfach mal in Development einzusteigen und so, also wirklich Sachen zu bewegen zu bringen und so, dann go for it, go for it. Und ganz ehrlich, also wenn es das erste Projekt ist, sagst du, womit du vielleicht sogar programmieren lernst, ja. Und das geht voll. Also man kann wirklich mit Game Dev einsteigen, programmieren lernen. Wenn ihr, wenn ihr euch überlegt, es zu tun, tut's, ja, go for it. Ist jetzt nicht so wichtig, ob das ein, weißt du schon, ob es mithalten kann mit Cave oder Toho oder was weiß ich.

SPEAKER_00

Genau. Wie ist das denn bei dir grundsätzlich? Du machst es jetzt auf einer reinen Hobby, äh, reinen Hobby oder so hat es angefangen, genau.

SPEAKER_01

Also es ist war eigentlich hobbymäßig. Und ja, also das kann ich eigentlich schon sagen. Also ich habe einen Publisher mittlerweile.

SPEAKER_02

Ah, ja, okay.

SPEAKER_01

Genau. Und ich weiß jetzt nicht mehr, ob das jetzt nur noch ein Hobby ist oder nicht. Demnach. Also definitionsgemäß nicht. Aber ja. Also es ist gerade eine seltsame Sache, ja.

SPEAKER_00

Ja, ja, also ich höre schon, du bist dann so auf der Schwelle wahrscheinlich auch, dass du dir auch dann überlegst, ob es vielleicht mehr werden könnte als ein Hobby für dich.

SPEAKER_01

Es wird gerade mehr als ein Hobby sein, ja.

SPEAKER_00

Okay, das hört sich ja schon mal cool an. Hast du denn dann auch Ambitionen, das dann irgendwie hauptberuflich mal irgendwann zu machen, vielleicht, wenn das möglich wäre?

SPEAKER_01

Eigentlich nicht. Ich bin nicht abgeneigt, aber eigentlich nicht. Also mein Herz liegt in der Musik. Ja, okay.

SPEAKER_00

Also dein Musikding, das machst du auch hauptberuflich? Das mache ich nebenberuflich. Das machst du nebenberuflich.

SPEAKER_01

Also du machst auch noch einen anderen Beruf nebenbei, studierst oder was? Nee, ich mach, genau, ich arbeite einfach eigentlich noch einen Hauptberuf. Ja. Ja, genau. Okay, alles klar. Weil das mit der Musik auch nicht, also deckt nicht meine Kosten, sag ich mal.

SPEAKER_00

Ja, ja, kann ich mir auch nur sehr schwer vorstellen tatsächlich. Wie man damit gutes Geld verdient, ist, glaube ich, echt schwierig tatsächlich.

SPEAKER_01

Möglich, aber schwierig ist es auf jeden Fall, ja.

SPEAKER_00

Ja, wie hast du dich für dein Spiel? Oder ja, du kannst ja mal dein Spiel erstmal vorstellen, wie das heißt und wie das Setting ist und was so die besonderen Eigenschaften sind, vielleicht auch so ein bisschen mehr ins Detail gehen. Für die Leute, die halt zuhören und sich auch mit Schwabs auskennen, vielleicht.

SPEAKER_01

Sehr gerne. Sehr gerne. Genau, also das Spiel heißt Warding Witches. Zu Deutsch wäre das wohl sowas wie Schutzhexen. Und es spielt im frühen 18. Jahrhundert, also 1700 plus, so um die Jahreszahl. Europa. Also kurz nach den Hexenverbrennungen, so kurz nach der Ära. Also so Dawn of Enlightenment, also kurz so am Anfang der Aufklärung. Genau, also Titular sind die zwei Protagonistinnen, also die Warding Witches, genau, Villa und Talia. Und also es gibt eine dunkle Bedrohung, die über halt Europa einfällt. Und ja, das kann man auch schon verraten. Also, das ist dann eine böse Hexe, die halt Rache nehmen möchte an einfach allen allen Menschen, eben wegen den Hexenverbrennungen und der und noch ein paar anderen Sachen, ein paar persönlicheren Motiven. Das wird noch ausgebaut, also beziehungsweise das entdeckt man dann, wenn man es spielt. Und die zwei Schutzhexen, die leben in der Nähe ihrer, also eines Dorfes, das die sehr gern haben, weil das ist, also die beiden sind relativ jung. Das heißt, die sind nicht so wirklich betroffen von diesen Hexenverbrennungen und alles und sie haben halt gelernt oder ja, also leben halt in Harmonie mit normalen, mit anderen Menschen einfach.

SPEAKER_00

Ah, okay, da kommt schon so eine gewisse Story-Worldbuilding hin, ne? Ich glaube, ich weiß so drauf drüber mit dem Warding-Gedanken, oder? Ja, ja.

SPEAKER_01

Also und dann kommt eben, also dann, das weiß man am Anfang noch nicht, also aber, also jetzt kein Geheimnis, wie gesagt, aber dann kommen eben Monster und so Untote und sowas, die die Stadt angreifen und dann liegt es an den Warding-Witches, die Stadt zu verteidigen. Ja, ja, genau. Dann gehen sie dem Ganzen halt natürlich auf die Spur, ne? Dann wollen sie wissen halt, was passiert hier und genau, das ist so im Gruppen und Ganzen das Setting. Genau, ist ein Cave-Style Bullet Hell Shooter. Genau, ist ein Bullet Hell-Shooter. Wie gesagt, Cave ist eine meiner großen Inspirationen in der Hinsicht. Vor allem Mushihime Sama 1. Das ist mein absolutes Lieblingsspiel wahrscheinlich. Und ja. Also erstmal ein Bullet Hell-Shooter.

SPEAKER_00

Hast du einen Tate-Modus?

SPEAKER_01

Ja, klar.

SPEAKER_00

Okay. Was für eine Frage. Es gibt Leute, die machen einen Cave-Style-Shooter und machen keinen Tate-Modus. Und dann ist das immer das erste, was ich sage, bitte den Tate-Modus nachliefern. Ich will nicht mit Borders spielen, ich drehe meinen Monitor gerne.

SPEAKER_01

Ja, sehr gut, sehr gut. Also da kriege ich auch witzige Fragen auf den Conventions, wo ich ausstelle. Muss ich dann einen horizontalen Monitor? Nein, du kannst es auch. Du kannst einfach drehen, das kennt fast jeder Monitor jetzt da. Also, nee, nee, die fragen dann, muss ich einen vertikalen kaufen? Die können das ja nicht. Ja, genau. Und dann, äh, ich sag, nee, keine Sorge, also da hast du halt Balken und so ein Overlay.

SPEAKER_00

Naja, so ein Joko-Modus.

SPEAKER_01

Genau. Also der Clou, genau, also ich mach jetzt nicht einfach nur yet another Schmupp. Das klingt ein bisschen so ein erstmal, aber mir sind einfach von ganzem Schmapp spielen. Und auch, warum viele Leute nicht Schmap spielen. Also ich habe auch früher immer meinen Freunden und jeder hat einen anderen Geschmack, ne? So ist er nicht. Und das respektiere ich fast. Aber die, ähm, also wenn ich den mal Schmap zeige, das ist voll geil und so und diese, keine Ahnung. Und was die sehr oft irritiert hat, war einfach, dass du Credit feeden kannst. Dann haben sie ihnen. Boah, das ist ein spannendes Thema, ja. Okay. Dann haben sie in einer halben Stunde halt, egal welches Schmuck ich den hinstelle, haben sie in einer halben Stunde halt durchgespielt. Ich mache egal Anführungszeichen, und dann sagen sie, dafür habe ich 30 Euro gezahlt, also für das Game, ne, habe ich 30 Euro gezahlt, das ist eine halbe Stunde Content. Ich so, nein, das ist nicht ein, also ja, jein, aber nein, es ist nicht, du hast noch lange nicht alles gesehen oder gemacht, aber ja, technisch ist es eine halbe Stunde Content. Aber es war anders in Arcades, bla bla bla. Und dann, und das habe ich mitgenommen schon immer, ne? Weil ich hab, ich hab gedacht, warum habe ich so lange Spaß mit Schmaps, aber meine Freundin nicht, ne? Warum stört mich das nicht? Und diese ganzen Designs, und da habe ich gemerkt, also, wo ich jetzt ein bisschen älter bin und mich viel damit beschäftigt habe, mit Game Design, das sind alles so, also viele Prinzipien sind aus der Arcade, die sind der Ära geschuldet, die sind dem Modus geschuldet, dass du in eine Arcade gehst und dass das Spiel Geld von dir will. Und zwar nicht einmal am Anfang, um das Spiel zu kaufen, sondern regelmäßig, um es zu spielen. Und das ist jetzt anders. Also die Art, wie wir jetzt Spiele konsumieren, ist anders als wie in den Arcade.

SPEAKER_00

Genau, früher hast du ein Spiel gespielt, um das Spiel zu besiegen, gegen das Spiel gekämpft und heute spielst du meistens, zumindest bei dem Mainstream Einheitsbrei spielen, ein Spiel, um belustigt zu werden, so ein bisschen, ne? Genau.

SPEAKER_01

Super Argument. Also was, ähm, genau, gegen und mit dem Spiel. Was da, genau, also was ich zum Beispiel, was bei Warding Witches, eine der Sachen ist ein bisschen kontrovers für Oldschool-Leute, ne? Aber es gibt verschiedene Modi deswegen. Ich möchte alle bedienen, weil das Spiel gibt es her. Und für den Adventure-Mode oder Story-Mode, wenn man so will, ne, ist es so, dass wenn du halt stirbst, je nachdem wie viel du scorst, kriegst du dann nach deinem Tod halt Upgrade-Punkte. Also teilweise oder auch volle. Und dann kannst du ein bisschen stärker, also du kannst ein bisschen mehr Feuerkraft oder mehr Shield-Power. Dazu kommen ja noch Shields, genau. Oder Feuerkraft, habe ich schon gesagt, Options extra leben, je nachdem wie viel. Also das ist nicht übertrieben, aber du kommst immer ein bisschen stärker zurück. Und das klingt erstmal so ein bisschen seltsam für Puristen, aber in der Arcade wollten die ja nicht. Also die wollen ja, dass du für jeden Versuch weiter deinen Quarter reinsteckst, deine 25 Cent. Und deswegen wollen die nicht, dass du stärker wirst. Aber heutzutage, also wenn du ein Indie-Game kaufst, dann hast du mir das Geld schon gegeben. Wär ruhig stärker, hab Spaß damit. Genau, und das bemüht, das belohnt dann nicht nur halt Skill, also du musst nicht so ein Skill-Lord sein, der es beim ersten Mal durchspielen kann oder so, sondern es belohnt auch Mühe. Also wenn du Zeit reinsteckst, also wenn du sagst, ich setze mich jetzt eine Stunde ran an das Level 1, dann bist du am Ende der Stunde, falls du noch ein Level 1 bist, aber auch bedeutend stärker. Und dann, genau, also Mühe lohnt sich halt auch.

SPEAKER_00

Und das Ganze nennst du wahrscheinlich Roguelite, dann hast du auch einen Haken da drin, ne? Nee, tust du nicht? Da bin ich sehr aktiv. Weil vom Marketing her würdest du damit wahrscheinlich mehr Leute errechnen. Richtig. Sie suchen genau nach dieser Checkbox Roguelite, ja, nein.

SPEAKER_01

Aber ich bin da ehrlich und transparent. Also Roguelite, nein, das hat in dem Genre meiner Meinung nach wenig zu suchen. Also ich finde, dann wird es weniger zum Schmapp, weil zum Schmapp gehören immer noch diese Kernprinzipien. Hier ist es wichtig, deswegen der Kommentar, dass man die Spiele spielen sollte.

SPEAKER_02

Ja, genau.

SPEAKER_01

Man muss diese Kernprinzipien das Genre gut machen und beibehalten. Also die will ich auch bewahren. Und das ist sowas wie Routing. Routing bleibt gleich. Also wie wo du im Level sein möchtest zu einer bestimmten Zeit oder zum bestimmten Gegner. Und einfach diese Techniken, Gegner zu besiegen, die sollen gleich bleiben. Die sollen nicht davon abhängen, ob du zu 10% dieses eine Item bekommen hast durch deine Rokelight-Sachen. Ob du den Schuss des Todes oder die One-Shot-Waffe bekommen hast. Weil das verändert diese Kernprinzipien von Schmapp so sehr, dass es nicht mehr ein Schmapp ist, meiner Meinung nach dann. Deswegen kein Rokelight. Keine random Elemente.

SPEAKER_00

Kann ich verstehen. Finde ich aber auch mega spannend, das Thema. Ist auch ein Thema, was ich hier auch sehr oft habe. Werdet ihr auch alle sehen, das hier am Wochenende. Bin ich auch gespannt, wenn du mit den anderen hier ins Gespräch kommst, weil wir haben im Prinzip auch genau das, beobachte ich hier auch unter der Spielerschaft hier. Du hast einerseits Schmapp-Puristen, die diesen Arcade-Gedanken total nachvollziehen können, weil sie damit aufgewachsen sind oder das irgendwie cool finden, wenn sie das halt sehen bei Superplayern oder so. Und deshalb sagen, so ein Schmapp muss so sein wie Cave, wie damals. Oder davor halt schon. Und dann hast du aber auch Leute, die sagen, ja, ich finde das aber irgendwie doof bei Schmaps. Ich spiele dann, was du eben auch gesagt hast, ich werfe da sinnlos Credits rein, wo ist da der Sinn? Und dann sage ich immer, ja, du darfst eben nicht sinnlos Credits reinwerfen. Wenn du Credit feedest, dann machst du dir selber die Spielerfahrung kaputt. Aber das verstehen moderne Spieler überhaupt nicht, weil für die ist das, das Spiel gibt mir das. Ich habe doch die Möglichkeit, die Credits reinzuwerfen. Warum soll ich das dann nicht tun? Dann sage ich, ja, weil du dann die Sinnhaftigkeit geht verloren im Spiel. Oder wie sagt man, es ist einfach kein, es gibt keine Sinnhaftigkeiten. Wenn du sowieso am Ende hundertprozentig das Spiel schaffst und unendlich Credits hast, dann funktioniert es nicht mehr. Genau. Und deshalb, modernes Game Design funktioniert halt anders. Es ist irgendwie, ähm, es ist so ein Versuch, Progression ein bisschen stückhafter darzustellen. Stages zum Beispiel einzeln abschließen zu lassen und dann auch, hey, irgendwie mal kurz ein Awards rauszuhauen oder irgendwas. Das ist zum Beispiel Konzepte von moderneren Indie-Schmups. Ich weiß nicht, wie siehst du das?

SPEAKER_01

Wie sehe ich das? Gute, offene Frage. Also die Sache ist, ja, ich sehe es genau, also ich finde, dass die Game Developer, die sollen das, die nicht, die sollen, doch, die sollen, es gehört dazu, diese Challenge, also wenn es die Challenge ist, nicht zu Creditfeedend, dann soll das in dem Spiel verbaut sein. Ich kann Leuten nicht. Weil sonst hast du eine Sandbox letztendlich. Aber dann muss das Spiel, also das ist ein anderes Spiel. Also in der Sandbox musst du viel mehr Möglichkeiten haben, wenn du alles machen kannst, was du willst. Aber das ist was anderes. Also es ist nicht, wie was Schmapp ist. Die Sache ist, dass dieses Creditfeaden, das funktioniert nur, weil du jetzt in diesen Ports, weil die Ports natürlich das nicht geändert haben, den Modus, wie man in einer Arcade einen Schmapp konsumiert hat. Und ich kann dir das gleiche, es gibt ein ähnliches Beispiel für Fighting Games. Es ist, also da machen Leute auch oft Challenges, die sich selber zum Beispiel, also was man sehr oft kennt als Kind, ja, wir spielen aber ohne Werfen, ohne Throws. Ja, aber das macht doch eigentlich keinen Spaß so. Oder manche sagen, oh, das, aber ne, also diese selbst auferlegten Challenges funktionieren nicht immer. Genau, das ist eigentlich, also es ist outside of the game, genau wie Speedrunning. Das ist ja auch eine selbst auferlegte Challenge. Das ist ziemlich cool. Also da kommen Sachen bei rum und du merkst dann, also wenn du diese Challenge machst, dann kann aus bestimmten Spielen richtig ein großer Spaßfaktor rauskommen, weil das Spiel dann nochmal rekontextualisiert wird. Genau, also in einem Speedrun-Kontext sind manche Spiele nämlich insane, weil dann plötzlich so ein Jump, der normal aussieht, da willst du, wenn du denen aber richtig schaffst, dann kannst du so drei Sekunden sparen oder so. Und dann ist der wichtigste Jump. Also sowas, also man, ja, diese selbstgemachten Challenges sind wichtig und können viel Spaß rausholen. Es wäre noch besser, wenn die Developer diese Challenges mit reindenken.

SPEAKER_00

Ja. Genau. Das will ich halt auch genauso. Ich zum Beispiel bin da halt sehr puristisch. Ich finde das furchtbar. Wenn ich einen Schmap anfange, selbst wenn ich neu bin, ich credit Feed and nie, weil ich da mich echt richtig dreckig bei fühle. Ich will immer erstmal gucken, wie weit komme ich und dann will ich erstmal die Stages lernen, um dann halt weiterzukommen. Aber ich kann auch verstehen, dass das natürlich viele Leute abschreckt, die noch nicht so in dem Genre sind. Und ein gutes Beispiel ist zum Beispiel Jamestown, was wir oft zu Flirt spielen, hast du mal gezockt mit mehr Leute. Das ist so das Koop-Schmupp hier, so Gateway-Schmupp, sagen wir immer dazu. Weil da ist es eben so wunderbar eingewogen, dieses Gefühl, wenn jemand stirbt, kannst du ihn reviven, also Carryen. Und das fühlt sich dann halt einfach richtig an, weil das eben im Spiel so bewusst designt ist, dass du jemanden reviven kannst. Es fühlt sich dann nicht so an, als ob du gecheased hättest. Es fühlt sich nicht so an, als ob jemand Credit feedet hätte oder sowas.

SPEAKER_01

Weil Creditfeed ist Credits ist eine Out-of-Game-Mechanic. Das ist ein Interface in die echte Welt, wo du halt einen Euro reinwirfst oder sowas. Das hat mit dem Spiel nichts zu tun. In Jamestown halt Leute, also dich in Gefahr begebene durch ein Pattern zu manövrieren, um den Revive einzusammeln, das ist im Game, das macht Spaß. Du spielst. Genau. Creditfeed ist nicht, du spielst nicht, du tust eine Münze rein.

SPEAKER_00

Und deshalb denke ich halt auch, ein modernes Indie-Schwab sollte auf jeden Fall, und das höre ich bei dir auch aus, also ich habe dein Spiel ja noch überhaupt nicht gesehen und gespielt. Ich bin auf jeden Fall mal gespannt, wie es so inne. Deshalb rede ich da jetzt völlig frei drüber, so, wie ich das empfinde. Ich denke, ein modernes Indie-Shoot-'em-up sollte auf jeden Fall beide Zielgruppen bedienen, auf eine Art und Weise, dass sich keiner von beiden verarscht fühlt irgendwie.

SPEAKER_01

Ja, klar, genau. Und das habe ich, also bin ich vollkommen bei dir. Stimme ich vollkommen zu. Also deswegen habe ich auch vorhin erwähnt, ich habe da zwei Schienen, also einen Story-Mode. Wirklich für Leute, die auch, weil es gibt auch eine tolle Story und so. In einer Arcade hattest du nie die Zeit dafür, da kriegst du zwei Zeilen-Text und da musst du rein. Weil die Maschinen, also die Developer wollten nicht, dass du lange da sitzt. Je mehr verschiedene Leute dran sitzen, desto mehr Euros werden reingeworfen. Also gab es nicht viel Story, das ändere ich jetzt. Eine Story-Mode. Aber für die, die Arcade Challenge wollen, gibt es auch einen Arcade-Mode. Genau. Da wirst du auch nicht unendlich stärker, je öfter du stirbst und so. Also da ist auch für Leute wie dich und mich dann was dabei. Ja, cool. Ah ja, und eine Sache noch, genau, dass es jetzt rund ist. Ich mag Bomben nicht. Ich mag Bomben in Schmaps gar nicht. Interesting, oder? Ja. Deswegen gibt es in meinem Schmap keine Bomben, sondern eine Defense-Mechanik. Genau, also es ist ein Button, den man drücken will. Das mag ich an Bomben nicht. Es ist ein Button, den du nicht drücken sollst. Je besser du spielst, desto weniger Bomben benutzt du. Wie beim Golf. Je besser du bist, desto weniger schlägst du tatsächlich den Bomben. Genau, das mag ich gar nicht.

SPEAKER_00

Was hältst du von Leuten, die sagen, Bomben ist auch ein Skill? Gibt es ja in der Schmap-Community. Ja, legitim. Ja, aber nee.

SPEAKER_01

Also ja, es ist ein Skill, okay, das gebe ich zu. Ich persönlich, also wirklich eine persönliche Sache, ich finde, es ist eine Designsache einfach, es ist eine Mechanik und ich entscheide mich dafür, sie nicht reinzutun. Und zwar aus dem Grund, dass ich und viele Spieler, die so sind wie ich, tatsächlich, also ich habe auch ein bisschen rumgefragt, validiert und so, man sollte sich die Bomben sparen. Vor allem du schaffst einmal Level 1 ohne Bomben. Wenn du es einmal ohne Bomben geschafft hast, weißt du, ich mache es nur noch ohne Bomben. Und wenn du dann dazu noch einen Typ mit Restart-Syndrom bist wie ich, und einmal in Level 1 stirbst, dann machst du direkt direkt einen Restart. Und dann hast du gar keine Bombe benutzt. Du hast drei Bomben in deinem Stock, stirbst und hast keine von denen benutzt. Und das Spiel, also rein von der Mechanik, will es ja, dass du sie nicht benutzt. Aber dann stirbt irgendwann stirbt sie.

SPEAKER_00

Also ich kann das komplett nachvollziehen, was du sagst. Aber ich finde, da kann man trotzdem auch anderer Meinung sein. Ja, das ist eine Designentscheidung einfach.

SPEAKER_01

Genau, genau. Ich erkläre nur gerade, wie ich das designt habe. Und deswegen, genau, gibt es in meinem, deswegen, also vorhin habe ich Shield kurz erwähnt, ja. Und jetzt habe ich halt einen Button eingeführt, Shield statt Bombe. Und das hat halt eine Ressource, eine kontinuierliche. Also du hast nicht nur ein Schild ja oder nein, also einmal Schild und dann den Rest des Runs nicht mehr, wie eine Bombe, sondern du hast halt eine Shield-Ressource, mit der du arbeiten musst. Und das ist jetzt ein Knopf, den ich halt belohnen will. Also ich will, dass die Spieler das so oft wie möglich benutzen. So viel wie möglich. Genau. Also eine involviertere Sache. Der Bombenknopf ist ja heilig, ne? Also dem ist ja wirklich, oh mein Gott, es ist ja auch oft so, wenn du einen Knopf außer. drückst so, oh nein, ich habe eine Bombe ausgegeben. Restart. Ja, es ist ja, du weißt es. Also vor allem, wenn du gerade auf deine One CCs gehst und so, oh nein, den hätte ich in vier Stages für den Boss gebraucht. Nee, das sehe ich nicht. Also, genau, ich will, also ein Schild, einen Button, den du gerne drücken darfst. Genau, wirst du da noch sehen.

SPEAKER_00

Aber du sagtest ja, du bist großer Cave-Schmup-Fan. In Cave-Schmubs gibt es meiner Meinung nach immer Bomben, ne? Ja, da gibt es immer Bomben.

SPEAKER_01

Cave ist so gut, ich verzeih in die Bomben. Nee, aber ich muss es ja auch gespielt haben. Ich hab, da weil ich diese Cave-Sachen so viel gespielt habe, alle mit Bomben, nicht nur Cave, ne? Fast, also 90%, 90%.

SPEAKER_00

Also es gibt einige, die haben es keine, aber ja, die seine Entscheidung.

SPEAKER_01

Und weil ich die so viel gespielt habe, kenne ich oder merke ich ja überhaupt erst, habe ich das realisiert, das Problem, also das ich mit den Bomben habe.

SPEAKER_00

Ja. Ja, dann, ich schau mal auf die Uhr. Allzu lange sollten wir nicht mehr machen. Die Smasher kommen ja hier gleich und dann geht hier das Turnier los. Ja, ich habe ein paar Fragen noch aus der Community. Oder gibt es für dich, bevor wir damit anfangen, noch irgendein Thema, was du noch, irgendein Punkt, den du noch zu deinem Spiel? Ach, ganz wichtig noch, dein Spiel kommt wann raus und für welche Plattform?

SPEAKER_01

Sommer 26.

unknown

Ja.

SPEAKER_01

Also in ein bisschen weniger als einem Jahr kommt es erstmal auf Steam. Vielleicht Itch, ich weiß nicht. Aber PC halt. Genau, lacht auf allem. Also PC, Linux und so weiter. Wenn es gut läuft, ja, also supporten, wenn ihr könnt, supporten, dann auch auf Switch.

SPEAKER_00

Genau, supporten heißt ja immer Wishlisten, ganz wichtig, ne?

SPEAKER_01

Wishlisten ist mehr wert, als man denkt.

SPEAKER_00

Also selbst wenn man es nicht kauft, zumindest Wishlisten.

SPEAKER_01

Ja, ja, also es hilft einem Algorithmus und sowas. Also Wishlisten hilft immer, genau, wenn ihr könnt. Ansonsten auch einfach, also wenn es euch gefällt, es wird auch später mal eine Demo geben und sowas. Aber ja, wenn es am Release halt gut ankommt, dann ist es ein Switch-Port und Switch ist halt, wir haben schon drüber geredet, ultra wichtig eigentlich. Die Schmapp-Plattform gerade.

SPEAKER_00

Ich spiele alles nur auf Switch, ich liebe das Teil einfach, weil ich das überall mitnehmen kann.

SPEAKER_01

Also genau, ich tue, was ich kann dafür, dass es auf die Switch kommt. Vieles davon hängt von meinem Publisher ab. Wenn ihr zuhört, genau, come through for your boy. Ja, so schaut's aus.

SPEAKER_00

Okay. Also erstmal Steam, der Klassiker und dann, wenn es erfolgreich genug ist, dann eventuell auch auf Switch und dann eventuell auch noch auf was anderem. Vielleicht.

SPEAKER_01

Mal schauen, Switch ist schon Prior 1. Prior 1, ja, ganz klar. Also für mich, somit auch für Fragen aus der Community habe ich noch ein paar bekommen, genau.

SPEAKER_00

Cool. Fangen wir einfach mal an. Welches Shoot-'em-up würdest du umsetzen, wenn du einen finanzstarken Investor hättest, der dir gar keine Vorgaben macht?

SPEAKER_01

Welches Shoot-'em-up würde ich umsetzen, ich meine?

SPEAKER_00

Ja, die Frage ist, glaube ich, von jemandem, der selber gar nicht so tief in der Szene drinsteckt. Ich glaube, so ein bisschen die Idee, ob es irgendeine Lizenz gäbe, vielleicht in die Richtung, wo es noch keinen Shoot-em-Apfel gibt, die halt wahnsinnig teuer wäre oder so.

SPEAKER_01

Interessant. Das ist okay. Die Schlimmfe, das Shoot-'em'up oder? Ich habe nie nachgedacht. Also was man jetzt bei Warding Witches auch schon sieht, ich mag mehr diese Character-Shoot-'em-ups. Genau.

SPEAKER_00

Bist du eigentlich auch Toros Spieler, ne? Nee, gar nicht. Weil normalerweise No-Miss sind ja immer die Torho-Spieler und auch Witches irgendwie.

SPEAKER_01

Ja, kein Doppel. Also die sind gut angesprochen und ich freue mich auch über die Toho-Spieler. Also ich bin viel auf Conventions mit meinem Spiel. Genau, habe dies ja schon vier, vier, fünfmal ausgestellt. Und da kam auch super Feedback. Und also wenn dann die Toho-Spieler kamen, dann wusste ich. Also das habe ich schon erkannt, immer wenn die dann anfangen, Toho-Spieler haben so eine Technik, wo sie ihre Bewegungen slowen mit dem Schuss. Aber in Toho-Spielen ist es instant. Also sobald du schießt, bist du slow. Genau, und dann tappen die das immer so. Und das geht in meinem Spiel nicht, weil ich Cave-Live bin. Cave hat eine Verzögerung. Aber es ist witzig. Anyways. Boah. Also irgendein Genre.

SPEAKER_00

Irgendeine IP vielleicht als Shoot-'em. Weil du hast einen Investor, der sagt, egal, wir kaufen einfach die teuerste IP. Was meinst du, was gut in das Shoot-em-Up-Genre passen könnte? Boah.

SPEAKER_01

Ich würde dann gar nicht sogar, wenn ich unendlich Geld habe, sage ich nicht mal, das passt nicht gut, ist Shoot-em-up-Genre. Ich würde einfach eins meiner Lieblings-IP-IPs meiner, also von schon immer wählen. Das ist wahrscheinlich Metroid. Und kennst du Guvange?

SPEAKER_00

Ja. Guwangel ist doch das Xbox 360 mit dem Geist, das Shoot-em-Up-Up.

SPEAKER_01

Genau, genau. Aber das ist also zur Abwechslung ein Charakter, der am Boden läuft. Ja, genau. Ja, und sowas mit Samus, das fände ich ganz interessant mit den verschiedenen Skills und so. Vielleicht bist du sogar ein bisschen nicht mehr Shoot-em-up, aber so, genau, also wenn ich Nintendo was abzocken kann, dann wäre es wahrscheinlich das Metroid-IP.

SPEAKER_00

Metroid Crossover bzw. Metroid-Ableger als Shoot'em-up. Okay. Der hat auch ein Raumschiff. Okay. Was hältst du von Homebrew Shoot-'em-ups? Und würdest du selber gerne auch vielleicht dein Spiel oder ein anderes Mal für so ein uraltes System wie ein Gameboy, NES, Mega Drive oder Konsorten programmieren? Wie Earthnetz zum Beispiel?

SPEAKER_01

Ich finde Homebrew super krass. Also die Sache ist, dass mein Background halt nicht Programmierung ist. Das heißt, dass ich mir das jetzt zum Beispiel nicht zutrau, mit diesen Restrictions zu arbeiten. Aber, also was ich sehr an der Homebrew, früher habe ich auch viel Homebrew konsumiert, vor allem zu Nintendo DS-Zeiten. Was ich an Homebrew liebe, ist die einfach Restriction creates Creativity. Ja. Und das hatten wir neulich auch so viel wert. Also das 100% dafür, also hätte ich die Skills und die Zeit, um diese Skills zu bauen, würde ich unfassbar gerne, genau, also eigentlich Homebrewen. Ich glaube für ein DS oder so wahrscheinlich, sogar einfach, weil ich da so Verbindungen mit habe. Catsuite für DS habe ich viel gespielt. Cool. Und da sind Sachen möglich, genau. Und da sind Sachen, also ich momentan sogar schaue ich schon da rein, dass ich sozusagen Homebrew, also Chiptune und so mache, also auf den Chips, einfach damit ich diese Restrictions bekomme, ein bisschen kreativ sein muss.

SPEAKER_00

Jetzt aber im Musikbereich Chiptune jetzt. Genau, ja. Aber wir sind übrigens Ende des Monats? Nee, Ende Oktober auf einem Chip Tune Music Festival in Förder. Habe ich schon gesehen, also bei der Liste. Muss ich mir noch genau anschauen. Guck dir das mal an, vielleicht kannst du da auch vorbeikommen.

SPEAKER_01

Genau, also ja, Homebrew voll, wäre ich voll dabei, wenn ich könnte. Ja. Und also dieses Spiel nicht, wer weiß, wer weiß, was man in der Zukunft macht. Vielleicht ein D-Make.

SPEAKER_00

Wenn du sagst, du bist ja gar nicht so sehr an der Programmierung dran, weil das nicht so dein Background ist, das heißt, du nutzt dann auch irgendwas, was relativ abstrakt hoch oben ist, so eine Art Schmappmaker oder sowas? Nee, gar nicht.

SPEAKER_01

Also da bin ich dann doch zu puristisch, vielleicht jetzt nicht, aber ich bin da doch zu pragmatisch für. Also ich benutze Godot als Engine. Godot heißt es. Godot, ja. Godot ist so drittgrößte, würde ich sagen. Und also da gehe ich schon tief rein, wo ich muss. Also wo ich muss, mache ich es auch. Genau. Also ich abseche nicht. Das nicht. Okay. Nur maschinennah ist nochmal eine andere Sache. Ja, ja, genau.

SPEAKER_00

Ja, das ist, ich sag immer, Matroschka-Programmierer, immer noch eine Puppe außenrum. Das ist so ein Meme geworden hier schon. Neulich musste ich hier die Xboxen updaten fürs Street Fighter-Turnier, weil sich irgendwie ein Frame geändert hat bei einem Move, 70 Gigabyte-Patch, weißt du. Das Matroschka-Programmieren soll. Die äußerste Puppe einmal komplett tauschen. Das macht mich immer ein bisschen pisst, muss ich sagen. Aber gut, ich habe auch keine Ahnung, ich habe selber keinen Background als Programmierer. Ich weiß also auch nicht, wie schwer es tatsächlich wäre, das anders zu machen. Ja, und die Frage von mir natürlich immer, würdest du vielleicht mal einen Koop-Modus in Erwägung ziehen? Und was glaubst du, wie schwer das wäre, das einzubauen? Weil ich spiele ja sehr viel Schmaps mit anderen hier zusammen im Koop immer.

SPEAKER_01

Wir spielen vielleicht Warning Witches morgen mal zusammen. Ist schon drin. What? Okay, geil, ja.

SPEAKER_00

Das waren wir dann aber onstream, ja. Ja? Ja, ja, ja. Sure? Ja. Gerne, gerne. Also offiziell wird es schon kommen oder ist das Konzept?

SPEAKER_01

Das ist auch eines meiner, also das habe ich gar nicht, hätte ich erwähnen sollen. Ich liebe Koop. Also mit dem Prinni zum Beispiel, shout outs an Prinny. Da hatten wir auch, also es gab mal so einen Punkt vor Jahren jetzt schon, ne? Es kam so einen Punkt, wo wir so irgendwie gechillt haben. Und dann so, hey, ich liebe Schmaps. Und der andere dann so, ich weiß, ich werde zuerst, ne? Ich auch. Wir sollten Schmaps spielen. Und dann haben wir uns in so eine Halle getroffen und Tarte-Setups gemacht. Mit Mirroring, dass wir beide einen eigenen Bildschirm. Wir haben halt nur noch Schmaps gespielt. K-Pok und runter, ne? Also von der Xbox 360 die ganzen Games. Und ich bin so ein richtiger Koop-Freund. Also ich liebe es.

SPEAKER_00

Hammer, ja, cool.

SPEAKER_01

Da müssen wir dieses Wochenende viel zocken. Safe, safe. Und er, er nicht so sehr, also auch verständlich, ne? Er meint, das lenkt ihn halt ab oder auch vor allem, wenn die Charaktere sich überlappen können und so, jetzt ein bisschen unübersichtlich. Und die Patterns kannst du nicht mehr predikten, weil du weißt nicht, auf wenigen der Game ist.

SPEAKER_00

Ja, das Spiel wird sehr, sehr anders. Also ich habe schon mit Leuten im Koop gespielt, die Meister in einem Spiel waren und die sind komplett vor eine Wand gefahren, weil nichts mehr so funktioniert. Gerade so Spieler, die so extrem mathematisch korrekt irgendwie spielen und alles schon das Spiel quasi schon nur noch nach einem Fahrplan durchspielen. Die kommen dann nicht mehr klar. Ja, genau.

SPEAKER_01

Wenn du Routing einmal kannst, dann ist es ganz komisch, das dann im Koop zu spielen. Und ich merke gerade, jetzt wo wir drüber reden, merke ich auch gerade, dass ich gar nicht ein Routing-Style-Spieler bin. Ich auch nicht. Nicht ein Reflexspieler. Genau. Und also ich sterbe dafür auch oft. Aber ich kann halt relativ gut improvisieren, würde ich mal sagen. Und ich glaube, gerne gerade solche Spieler spricht Koop dann an.

SPEAKER_02

Ja.

SPEAKER_01

Genau, weil das Spiel nochmal rekontextualisiert. Also die Challenge, wie du gesagt hast, verändert ein bisschen. Und das macht es nochmal fresh. Außerdem macht es einfach Spaß, neben Leuten zu spielen.

SPEAKER_00

Ja, ja, natürlich.

SPEAKER_01

Also ja, es ist schon drin. Also es ist jetzt, wie gesagt, mein Spiel ist gerade noch ein Prototyp. Und ich, also ich erwarte, ich erhoffe mir von allen Schmapf-Spielern, die das probieren, das Wochenende jetzt, ganz viel gutes Feedback.

SPEAKER_00

25 sind angemeldet und gucken, ob so viele auch kommen. Aber wird es auf jeden Fall einige geben, die dein Spiel spielen. Also habe ich auch schon angekündigt. Die Schildmaid MX-Leute kommen ja auch, ne? Die haben doch letztes Mal im Podcast. Ah, da bin ich auch schon sehr gespannt, die kennen. Genau, so, dann hat der Michael noch eine Frage gestellt. Wie kann man junge Leute unter 20 für Schmaps begeistern?

SPEAKER_01

Da kann ich erzählen, weil ich habe ausgestellt auf den ganzen Games-Conventions. Das erste Mal habe ich ausgestellt, ich weiß gar nicht mehr, wie viel Zeit wir haben. Aber, also stopp mich, ne?

SPEAKER_00

Wir haben noch ungefähr 15 Minuten maximal.

SPEAKER_01

Das ist ja ewig. Gut, also ich versuche schnell aber zu halten. Also auf der allerersten Games-Convention, wo ich war, also GG Bavaria war das, Anfang diesen Jahres erst, habe ich ausgestellt. Und da, das erste Mal, da hatte ich richtige Zweifel. Also da war mein Spiel noch gar nicht, was es jetzt war. Und ich dachte mir, niemand will Schmapp spielen. Schmapp ist ein, verzeiht mir, habe ich, also Schmapp ist ein totes Genre, dachte ich. Marktanteil ist ganz gering, ne? Einstellig oder ja, also genau. Das will keiner spielen, das ist ja auch nur mein Hobbyprojekt und sowas. Und ich hätte fast nicht ausgestellt. Ein Kumpel hat zu mir gesagt, also ich habe schon mit ihm so, wäre witzig, wenn ich auf der Gigi Bavaria ausstelle und so, ne? Und dann habe ich ihm mal vorgerechnet, ob das so teuer ist und dann müssten das ja so viele Leute kaufen, dass es sich lohnt und so. Und er hat dann gesagt, halt die Klappe, mach einfach. Das klingt, als ob es hier Spaß machen würde. Dann habe ich gesagt, ja, okay. Dann habe ich es gemacht. Und ich habe sogar Merch vorbereitet und so. Weil generell, also das habe ich aus zwei Gründen gemacht. Merch, weil einfach, das ist so der, wenn ich an einen Stand komme und es ist ein Schmuck mit Characters und so, dann will ich ein bisschen auch Merch. Also es ist einfach, was ich gern als Experience hätte und das möchte ich den Leuten geben, die als Besucher kommen. Zweitens habe ich das Merch geholt, weil ich dachte, ich brauche sowas als Incentive, damit Leute überhaupt kommen, um das Spiel zu spielen. Und sei es nur fürs Merch, weißt du?

SPEAKER_00

Ja, da gibt es einige von auf der Convention.

SPEAKER_01

Leute, Merch-Digger, ja. Ja, genau. Und ich dachte, die muss ich abgreifen, weil sonst spielt ja keiner Schmupps. Und dann hatte ich auch noch so einen relativ schlechten Spot bekommen insgesamt. Also irgendwann trifft es immer, ich war in so einer Ecke. Aber meine ganzen Ängste waren umsonst. Also so viele Leute haben das gespielt. Nicht nur wegen dem Merch, einfach so, die kamen her, die wollten das spielen. Und also jetzt wieder Full Circle zu den jungen Leuten, also apropos. Du siehst das Schmapp. Also erstmal, du siehst so ein Tarte-Setup mit einem Arcade-Stick davor. Und wenn du einen Schmapp siehst, erkennst du sofort, was es ist. Du weißt sofort, was das Prinzip ist, du verstehst das Spiel sofort. Wenn du so ein Strategiespiel siehst, oder weiß der Geier Roguelive 3000, ne, dann checkst du erstmal nichts, weil du siehst die Stats nicht, die jedes Spiel hat, ne, deine Level 7 Skill, irgendwas, wo du erstmal sieben Textboxen lesen musst. Nee. Schmapp, du weißt sofort. Also schießen, ausweichen. Boom. Und junge Leute für Schmaps begeistern heißt eigentlich nur moderne Schmaps. Also einfach nur wieder Spiele machen, die gespielt werden. Und das heißt für mich, und auch das gehört dazu, und ich mache das nicht nur für die jungen Leute, aber ich sehe das holistisch, also das einfach für alle, ne, für alle Gamer und junge Leute sind auch Gamer. Eben modernen Design, nicht mehr dieses archaische Arcade-Design mit den, du darfst nicht stärker werden. Du musst, also das Spiel muss gegen dich spielen, damit du Geld einwirfst. Solche Sachen. Du darfst Achievements haben und so weiter, weil das ist jetzt anders. Scoring muss wichtig sein.

SPEAKER_00

Das sagte in dem Podcast, den ich mit Schildmate Blut gemacht habe, auch sagte der auch ganz krass, Achievements, Achievements, Achievements. Das ist was, was junge Leute auf jeden Fall haben wollen.

SPEAKER_01

Genau, modernes Gaming. Also man darf sich nicht, meiner Meinung nach nicht, gegen diese modernen Sachen stellen. Man muss einfach mit ihnen mitgehen. Aber nur da, wo es sinnvoll ist. Also man darf Schmapp in seinem Kern nicht verletzen.

SPEAKER_00

Ja, ja, sonst kommt Electric Underground und macht ein Video über dich.

SPEAKER_01

Hey, ich weiß jede Public. Wenn der ein Video über mich macht, egal wie. Aber wenn er ein schlechtes Video über mich macht, dann bin ich tot. Also dann ist mein Spiel Geschichte. Also ich muss aufpassen. Aber, also nee, es liegt mir genauso am Herzen wie ihm oder wie allen Schmapp-Leuten letztendlich, dass der Kern des Genres bewahrt bleibt. Aber darum herum versucht man diese modernen Designprinzipien mit aufzubauen. Und ich glaube, das ist easy as that. Also es ist schwer, aber es ist keine komplexe Antwort. Also es ist einfach nur, bau ein modernes Schmapp-Game, also für Leute von heute. Nicht für Leute wie dich und mich, die gewillt sind, durch Nicht-Credit-Feeding und so zu gehen.

SPEAKER_00

Ja.

SPEAKER_01

Okay.

SPEAKER_00

Und dann die letzte Frage noch auch von Michael. Mal gucken, ob du da überhaupt was zu sagen kannst. Wie wichtig sind Printmedien? Also, Michael wirst du kennenlernen, der kommt morgen, ist ein großer Retro-Gaming-Fan. Videospielmagazine noch für den Erfolg eines Videospiels. Welche anderen Medien und Faktoren tragen maßgeblich zum Erfolg bei?

SPEAKER_01

Ich glaube, das weiß der Michael schon. Aber also ich habe bei weitem nicht genug Erfahrung, um zu sagen, also wirklich qualifiziert sagen zu können, wie wichtig Printmedien sind fürs Videospiel. Aber ich würde sagen, die sind nicht unwichtig, aber insofern nicht wichtig, als dass du sie benötigst, um bekannt zu werden.

SPEAKER_00

Ja, weil viele machen tolle Indie-Spiele, die sehr erfolgreich sind, ohne irgendwie auch nur einmal abgedruckt zu werden.

SPEAKER_01

Genau, also ich möchte hier, den Michael, also ich möchte hier differenzieren und zwar, wenn ich, wenn mein Spiel aus irgendeinem Grund in der GameStar stünde, das wäre ein Boost. Also das würde helfen. Aber es heißt nicht, dass es wichtig ist. Also ich werde jetzt nicht alles dran setzen, in die Game-Star zu kommen. Es gibt halt noch andere. Also was maßgeblich wichtig ist und ich meine, ist jetzt Social Media.

SPEAKER_02

Ja, ja.

SPEAKER_01

Genau. User-Generated Content ist gerade sehr groß. Also Spiele, die sehr shareable sind, in irgendeiner Art und Weise.

SPEAKER_00

Irgendein Streamer müsste dein Spiel spielen.

SPEAKER_01

Oder so. Genau. Streaming ist auch eine große Sache.

SPEAKER_00

Also es sind ja oft dann irgendwie in Social Media dann irgendwelche Clips davon oder einen TikTok oder was weiß ich. Von jemandem der unfassbar viele Follower hat, dann hast du ja einen wahnsinnigen Boost heutzutage, wo jemand ein Spiel spielt.

SPEAKER_01

Es gibt ja, es ist sogar ein Genre aus Spielen daraus entstanden, die heißen Rage-Bait oder Streamer-Bait-Spiele oder so. Es sind so Spiele, die wirklich ein bisschen asozial sind, sei es mal einfach vom Schwierigkeitsgrad. Nur dafür gemacht, um eben Clips zu farmen von Streamern. Aber das wird halt beliebt und dann wollen andere Streamer das auch, weil sie auch die Zuschauerschaft haben wollen. Das ist echt verrückte Zeit, in der wir leben.

SPEAKER_00

Genau.

SPEAKER_01

Danke für die Fragen, cool.

SPEAKER_00

Ja, gut, ich glaube, dann von meiner Seite habe ich alle Fragen gestellt. Wolltest du noch irgendwas? Haben wir jetzt noch irgendein Thema ausgelassen?

SPEAKER_01

Boah, ich müsste es jetzt auf Anhieb eigentlich nicht. Also vielleicht noch nur eine kleine Anekdote, wo wir kurz drüber geredet haben mit den Ausstellen. Also ich nach dem ersten Mal, wo das so gut lief, war ich bekräftigt. Also ich habe gemerkt, Schmupp is not dead. Also die Leute, die spielen es. Da kommen viele ältere, was ältere, also ältere Gamer, ne, sag ich mal, über 30 auch, einfach, so wie ich es bin. Kommen dann und dann erzählen die immer so, ah, ich habe früher. So wie damals. Ja, 1943 gespielt. Oder also nicht zu der Jahreszahl, sondern das Spiel. Oder das Spiel und das Spiel. Es kommen jüngere Leute, die fast, also wenn sie was gespielt haben, dann haben sie Toho und so gespielt. Ja, genau. Es kommen Leute, die schauen sich das an und erkennen das, wie, also jeder kann irgendwie was damit anfangen, wirklich jeder. Weil ich habe wirklich tolle, schöne Sojute-Beutel dabei, habe ich für jeden was dabei und du kriegst, also bei den Conventions war es so, du kriegst eins, wenn du das Spiel schaffst, die Demo. Du musst einfach nur die Demo schaffen. Und viele Leute wollten diesen Beutel, auch Leute, die wirklich nicht so Hardcore-Gamer sind oder Arcade-Gamer sind. Und die haben es dann auch geschafft. Ja, also es kann sein, dass es der Beutel war, aber letztendlich haben sie es nach dem Schaffen, haben sie auch gesagt, hey, das macht eigentlich richtig Spaß. Genau, also Schmupp ist bei weitem nicht dead. Es ist einfach nur gerade nicht so sichtbar. Und was ganz interessant ist, dass viele Leute auch gekommen sind und so, ah ja, ich spiel Enter the Gungeon.

SPEAKER_00

Da wirst du auch am Wochenende einige kennenlernen. Ich habe einige von meinen ganzen Fans hier eingeladen, sich das heute mal am Wochenende mal anzuschauen. Genau. Und also die Puristen werden auch wieder sagen, das ist. Oder Cuphead, Cuphead spielen ja nicht.

SPEAKER_01

Ja, genau, Cuphead, Cuphead, was habe ich noch? Potato haben ja auch viele gesagt. Also da sagen die Puristen sagen ja immer, das ist aber, also das ist nicht Bullet Hell oder die haben, die haben die haben Bullet Hell von uns gestohlen oder was weiß ich, weiß ich nicht. Euro-Schmupp, sagen die. Euroschmap sagen die. Achso, nicht zu Cuphead, aber ja. Und ich sehe das, ja, ist halt schade drum, ja, aber im Gegenteil kannst du auch diese Leute, also die sehen, die sehen eine Connection. Es ist, ich mache ein Classic, also ich mache einen relativ Classic-Schmupp, ne? Und die gehen da hin und merke, oder warum auch immer, Puristen sagen, es gibt keinen Zusammenhang, aber die kommen hin und sehen eine Connection. Die sagen, hey, ich spiele diese Art von Games. Das heißt, Schmapp ist den Leuten auch nicht fremd an sich. Also irgendwie, das Pattern ist da. Und ich glaube, es braucht einfach nur noch wieder Spiele, moderne Spiele, die Leute spielen wollen.

SPEAKER_02

Ja.

SPEAKER_01

Und ob es ein Schmapp ist oder nicht, ist Wurst.

SPEAKER_02

Ja.

SPEAKER_00

Ja, cool. Das war ein super Schlusswort. Ich glaube, dann beenden wir das damit auch. Danke, dass du hier heute meinen Gast warst, Paul. Vielen Dank, dass ich zu Gast sein durfte. Und dann bis zum nächsten Mal.